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Tomb Raider antevisão – O renascer de um ícone

Fala nerds viciados em games, vou postar aqui uma matéria bem legal que eu vi na Eurogamer sobre o reboot de Tomb Raider, confiram:
Existem muitos motivos possíveis para um “reboot” de uma série. Ou porque já não há muito para desenvolver em termos narrativos, ou porque a série começa a cansar, ou talvez até porque algo correu mal ao longo do caminho e é necessário um recomeço para voltar às luzes de outrora.

Neste caso, voltar às origens de uma série tão aclamada, e principalmente uma protagonista tão adorada como é Lara Croft tem um risco particular. Nunca que nós “gamers” soubemos exatamente como Lara desenvolveu as aptidões que já evidenciava no primeiro jogo, como se tornara a caçadora de tesouros que é, um exemplo de coragem e perseverança que marcou para sempre a história das personagens nos videojogos.

Sinceramente na altura também não julgávamos necessário, Lara era Lara, e a suamotivação pela descoberta era tudo o que precisávamos para “vestir” a sua pele, e mergulhar nas maiores aventuras. A questão é que hoje vivemos em tempos diferentes, e uma personagem como Lara exige uma maior caracterização, mais background, e mais profundidade.

Este é exatamente o objetivo principal deste “reboot”, explicar ao mundo dos “gamers”, como a personalidade de uma jovem e bela rapariga se desenvolveu até ao ponto de se tornar o ícone que todos conhecemos. Durante a minha curta experiência no stand da Square Enix na E3, tive a possibilidade de ver uma demonstração do jogo com explicações dos produtores, e depois estive à conversa com Noah Hughes, responsável pela direção criativa deste novo projeto, e que deixou bem clara a vontade de abordar Tomb Raider de uma forma fresca, e adaptada aos tempos modernos.
“Antes sequer de decidirmos fazer um Reboot completo à série, sabíamos que era necessária uma abordagem fresca ao jogo, de forma a captar a atenção dos fãs e faze-los ver que este era um Tomb Raider para uma geração moderna. Então começar por contar a forma como Lara se tornou numa “Tomb Raider” era uma ótima forma de fazer isso mesmo.”

A demonstração no stand da E3 não era muito extensa, e conseguiu em poucos minutos me surpreender, mas também me decepcionar um pouco, ainda que admita que a minha expectativa estivesse mais alta do que normalmente acontece, estamos a falar de Tomb Raider afinal. Mas vamos por partes.

A primeira vantagem de retratar o “ano zero” de uma série ou de uma personagem é o aumento imediato da sua abrangência. Torna-se imediatamente nostálgico para os fãs tradicionais que querem conhecer as origens da sua heroína, e torna-se mais acessível para os novos jogadores, que inclusive terão uma vontade natural de conhecer os outros jogos da série no caso de gostarem deste.
Vemos assim ao mesmo tempo uma Lara que continua familiar, mas que ao mesmo tempo aparenta umas fragilidades que nunca antes vimos nela. Durante a demonstração, houve um segmento onde depois de uma cena onde ela escapa ferida, a vemos respirar de forma ofegante, perto mesmo das lágrimas e do desespero, transmitindo emoção de uma forma fantástica, uma Lara débil e instável que nunca julguei ver um dia.

Mas claro, esta Lara jovem e inexperiente tem já algo dentro de si que a faz andar em frente com a tal perseverança que comecei por falar, existe já dentro dela a força e a coragem que farão dela uma lenda. Depois de várias quedas, depois de apanhada por uma armadilha que lhe lacera uma perna e depois mesmo de se ver perto da morte às mãos de semelhantes cuja identidade não convém revelar, ela continua como se nada fosse.

Ora se esta direção de design me surpreendeu, julguei-a algo exagerada. Perdi a conta às vezes que na curta demonstração, o jogo literalmente deita Lara ao chão, não porque cometemos algum tipo de erro de navegação, mas porque sim. Percebi o sentido, mas foi demais.

A essência dos Tomb Raider sempre foi a vontade de Lara em procurar tesouros escondidos (“treasure hunting”), e como sabemos, neste “reboot” da série esse aspeto não foi abandonado, mas passou para segundo plano digamos. É agora apenas o ponto de partida que leva Lara a despenhar-se na estranha ilha cheia de perigos. A partir daí tudo gira à volta da sobrevivência, o objetivo principal de Lara é sair daquela ilha com vida. Ou nas palavras de Noah Hughes:

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“O jogo continua Tomb Raider, continuam a existir tumbas para a explorar, no entanto, na sua maioria serão objetivos opcionais. O foco principal está em Lara sobreviver à ilha. No início numa situação de humano contra a natureza, mas depois quando descobre que não está sozinha na ilha, existirão outras forças hostis, outros desafios que ela terá que superar”.
O sistema de lesões que em teoria afetaria as habilidades de Lara ainda parece guardado a sete chaves, pelo menos não me foi percetível durante a demonstração, nem Noah pôde avançar ainda detalhes sobre este aspeto. Ainda assim, Lara parecia cambalear depois de todas aquelas quedas que referi, mas depois numa cena mais adiantada, já a vimos a correr desenfreadamente depois de uma lesão daquelas em que ninguém se levantaria. Digamos que este sistema não me pareceu ainda implementado.

Existe já sim um sistema de progressão, notório devido a uma barra de experiência que nos recompensa por vários tipos de ações e que permite melhorar as habilidades de sobrevivência de Lara. Adicionalmente também temos um sistema de Salvage que consiste em procurar e obter materiais para modificar e fazer upgrade aos equipamentos, mas que não foi exemplificado em pormenor na demonstração.

Graficamente adorei os cenários, pareceram-me algo iguais é certo, mas é verdade que apenas demonstraram uma zona muito limitada da ilha. Gostei menos das texturas das personagens, mas no geral o jogo ainda tem um longo processo de polimento pela frente, e sinceramente, tendo em conta o tempo que falta ainda para o seu lançamento, está já com imensa qualidade visual.

O que é que alguém com 21 anos precisa experimentar para se tornar naquilo que Lara Croft é? É esta pergunta que eu espero que este “reboot” de Tomb Raider seja capaz de responder categoricamente. Sem tretas, é uma oportunidade fantástica de caracterizar uma das personagens mais importantes da indústria. Não quero ver apenas brutalidade física, muito menos automática, quero sim, saber como e de onde ela traz a enorme força de vontade que sempre evidenciou, pelo que é que teve que passar, Crystal Dynamics, estamos todos à espera.

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