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Entendendo sobre o novo God of War

Um dos grandes destaques das conferências da E3 2016, e uma das grandes surpresas também, foi o anúncio do novo God of War. O novo trailer mostrou a mais nova aventura de Kratos, com ares de mitologia nórdica, enquanto treina uma garoto ainda sem nome definido, que seria seu filho. O vídeo surpreende pelos gráficos, sem deixar de lado a brutalidade de sempre da série, mais renovando a mesma introduzindo uma roupagem totalmente nova, abandonando o estilo Hack n’ Slash sem cérebro da época do PS2/PS3.

God of War terá como um dos seus focos principais a relação que Kratos terá com seu filho, e como as interações que ambos terão ao longo do jogo influenciarão nas suas habilidades. Para os mais atentos ao trailer, conforme os personagens seguiam adiante, o jogador ia ganhando pontos de habilidade, para rastreamento, arquearia, entre outros. Estes pontos são resultado de Kratos passando seu conhecimento para o garoto, fazendo com que ele gradativamente se torne um parceiro melhor e mais eficiente no combate. Isso poderá ser feito a partir de comandos que você poderá ou não dar ao personagem durante os combates.

O novo jogo é uma continuação direta de God of War III. Contrariando todas as tendências de reboot do mercado dos games, o novo God of War traz o mesmo Kratos, com a cicatriz na barriga causada por Zeus, depois de tudo o que aconteceu após a cena final do terceiro jogo. Não foi revelado ainda o que exatamente aconteceu para Kratos ir parar em um mundo onde reina a mitologia nórdica, mas parece que por enquanto, existe apenas um homem vivendo “pacificamente” com o filho, e o ensinando os meios de sobreviver no mundo hostil. Agora o protagonista está mais maduro, mais sensato, controlando sua raiva e tentando fazer as decisões corretas. Tudo isso servindo de exemplo para o filho.

O jogo terá a câmera fixa nos ombros do personagem principal, aos moldes dos TPS que já estamos acostumados, como The Last of Us. Para os que perceberam que o trailer quase não possui nenhum tipo de corte, a ideia é fazer com que haja o mínimo de transições possível, e que o jogador não sinta a diferença entre a cutscene e o gameplay, coisa que The Order: 1886, outro jogo da  gama de First-party da Sony, consegue fazer bem em alguns momentos.

No mais, é apenas uma história de um homem tentando corrigir seus erros do passado, e passando para uma nova geração apenas as coisas boas, e deixando de lado tudo o que aconteceu de ruim. Sem deixar de lado a pancadaria contra criaturas míticas, claro.

 

 

Sobre o Autor

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Luiz Felipe Guimarães

Artista, modelador e apreciador de todos os estilos de jogos. Tem um diploma de graduação em biologia guardado em algum lugar. Só não sabe onde.

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