Em entrevista concedida à Dengeki Online e traduzida pela Automaton, o diretor Motoi Okamoto afirmou que o forte engajamento online foi decisivo para transformar Silent Hill f no jogo de venda mais rápida da franquia. Apesar de apostar em mudanças ousadas, como estética japonesa e maior foco em ação, a equipe acreditava que o título dividiria opiniões. Porém, memes, lives e conteúdos de fãs mantiveram o jogo em alta mesmo meses após o lançamento.
Okamoto destacou que, em uma era em que o hype costuma evaporar em poucos dias, apenas alguns títulos conseguem permanecer relevantes por longos períodos. Para ele, são justamente os jogos que incentivam teorias e análises, além de inspirar fanarts de personagens, que continuam vivos no imaginário coletivo. Nesse sentido, Silent Hill f teria se beneficiado por ser uma obra centrada em personagens e aberta a múltiplas interpretações.
“Ultimamente, as discussões sobre jogos têm sido consumidas em um ritmo acelerado. Mas os jogos que continuam sendo comentados mesmo meses após o lançamento são aqueles que rendem boas teorias e análises, e geralmente inspiram muitas fanarts dos personagens. Pela minha experiência, os títulos que conseguem gerar esse tipo de expectativa tendem a ter uma vida útil mais longa.”
O roteirista Ryukishi07, criador de When They Cry, reforçou essa visão ao comentar que o horror psicológico depende profundamente da forma como o jogador se relaciona emocionalmente com a experiência. Segundo ele, protagonistas silenciosos e introspectivos – comuns no gênero – possuem um apelo sombrio, mas tornam mais difícil gerar entusiasmo espontâneo em torno de suas personalidades.
Para Ryukishi07, Silent Hill f conseguiu romper parcialmente essa barreira ao apresentar personagens que despertam curiosidade suficiente para gerar discussões, fanarts e teorias, sem se distanciar da essência da série. Ele enfatiza, porém, que isso não deve ser visto como uma nova fórmula fixa, mas como um exemplo da variedade criativa possível dentro de Silent Hill.
“Jogos de terror psicológico, como a série Silent Hill, no fim das contas, se resumem a o quanto o jogador se identifica com eles. É por isso que os protagonistas desses jogos tendem a ser menos falantes, para que os jogadores possam se imergir completamente na experiência. Não é algo que te faça querer que eles sejam seus amigos, é mais um apelo sombrio. Se a direção que tomamos com ‘f’ for bem recebida, espero que possa se tornar um dos exemplos da expressividade da série Silent Hill.”
Tanto Okamoto quanto Ryukishi07 concordam que o entusiasmo orgânico dos fãs foi crucial para manter o jogo em destaque por tanto tempo. Para eles, a longevidade de Silent Hill f – e potencialmente de futuros projetos – depende justamente dessa energia comunitária que transforma cada detalhe do jogo em combustível para conversas, interpretações e memes.



