Chegamos ao nosso episódio 400! E seguindo nossa tradição, vamos abordar um tema um pouco diferente do habitual. Como os últimos foram sobre biologia dos games, porque não falarmos sobre física dos games? Acompanhe conosco um pouco sobre ragdolls, hitboxes, como os tiros funcionam, carros, VR, o futuro e até mesmo algumas coisas lewd. Confira!
Confira também a primeira parte de Biologia dos Games (episódio 200) ► https://gamefm.com.br/debug-mode-200-biologia-dos-games-podcast/
Confira também a segunda parte de Biologia dos Games (episódio 300) ► https://gamefm.com.br/debug-mode-300-biologia-dos-games-2-podcast/
(0:00) Introdução
(14:50) Uma introdução a física nos games
(35:45) Ragdoll e rigging
(54:34) Físicas avançadas em jogos
(1:08:23) Jogos realistas demais seriam chatos
(1:26:30) Inércia nos games
(1:29:45) Jogos de corrida e físicas de carros
(1:44:37) Explicando Hitboxes
(1:59:29) Física de balas (tiro)
(2:07:50) Jiggle physics (física de peitos)
(2:21:30) A realidade virtual e o futuro
(2:38:05) Palavras finais
(2:45:18) Finalizando
(2:47:30) Recados
(2:49:46) Leitura de Comentários
(3:18:45) Final
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Minha habilidade em jogos de corrida é inversamente proporcional a qualidade da simulação de física de jogo. Bons tempos quando eu batia records no Daytona USA: Championship Circuit Edition.
Você pode ligar as hitbox no Skullgirls. Em um único sprite da para ver uns 15 hitbox.
Jogo Dead or Alive desde o Saturn. Vejam o primeiro jogo, no Saturnou PS1, é tão grande e gelatinoso que fica cômico. No DoA6 esta física ta mais natual, mas ainda ta lá. Mas isso não começou com DoA e sim com Mai Shiranui… em sprites… no Fatal Fury 2, em 1992. Afinal, era complicado competir com Street Fighter 2