Call of Duty: Black Ops 6 – Análise

Pedro Varoni
Pedro Varoni

Call of Duty: Black Ops 6 chega em um momento decisivo para a franquia, após anos de altos e baixos que culminaram na recepção morna de Modern Warfare III. Com a promessa de resgatar a identidade que tornou a série um fenômeno – campanhas marcantes, multiplayer viciante e Zombies criativo –, o novo título une Raven Software e Treyarch em uma proposta ousada, impulsionada por um sistema de movimento totalmente reformulado e um foco renovado em design autoral. O resultado é um jogo que busca equilibrar nostalgia e inovação, oferecendo uma experiência robusta em todos os modos, sem abrir mão de riscos e experimentações que tentam revitalizar a fórmula Call of Duty para uma nova geração de jogadores.

Campanha

Call of Duty: Black Ops 6 entrega uma das campanhas mais ambiciosas da série em anos, especialmente após o tropeço de Modern Warfare III, que foi amplamente criticado por reciclagem de conteúdo e falta de alma. Desenvolvida pela Raven Software com apoio da Treyarch, a história se passa nos anos 1990, durante o pós-Guerra Fria, e coloca o jogador no centro de uma conspiração global envolvendo a CIA, ex-agentes traidores e uma organização secreta chamada Pantheon. O enredo não é revolucionário – segue a fórmula clássica de Black Ops com traições, segredos de estado e reviravoltas –, mas é executado com ritmo, tensão e um senso de urgência que mantém o jogador engajado do início ao fim.

O grande diferencial está no level design. Diferente de campanhas recentes que pareciam corredores de tiro com checkpoints, Black Ops 6 aposta em variedade estrutural. Algumas missões são lineares e cinematográficas, como o assalto a um cassino em Mônaco ou a infiltração em uma base soviética abandonada, cheias de explosões, quick time events sutis e sequências de ação coreografadas. Outras, porém, abrem o mapa: áreas semi-abertas permitem que o jogador escolha entre abordagem stealth, ataque frontal ou rotas laterais, com objetivos opcionais que desbloqueiam diálogos extras ou equipamentos na próxima missão. Um exemplo marcante é a missão no Iraque, onde você controla dois times simultaneamente, alternando entre eles para coordenar distrações e avanços – uma mecânica que lembra os clássicos Black Ops, mas com mais liberdade.

A “casa segura” entre missões é um acréscimo inteligente. Funciona como um hub onde você pode conversar com aliados, ouvir gravações, resolver quebra-cabeças leves e até jogar um minigame de arcade. Esses momentos servem para humanizar personagens como Frank Woods, agora em cadeira de rodas, mas ainda com o sarcasmo característico, e Russell Adler, cujo passado sombrio ganha novas camadas. A dublagem em português brasileiro nas cutscenes é impecável, com vozes naturais e expressivas que elevam a imersão – um detalhe que nem sempre é priorizado em lançamentos globais.

O Omnimovement, sistema de movimento em 360°, é integrado de forma orgânica à campanha. Você pode deslizar de costas enquanto atira, mergulhar por janelas em qualquer ângulo ou escalar obstáculos com fluidez. Isso não é só gimmick: muda como você aborda combates. Um corredor que antes exigia cobertura agora pode ser atravessado com um dive shot, e áreas abertas incentivam jogadas criativas. O gunplay é pesado, satisfatório, com recuo realista e feedback sonoro que faz cada tiro parecer impactante. Armas como a AK-74u e a MP5 têm personalidade distinta, e upgrades desbloqueados na campanha podem ser levados para o multiplayer.

A duração é outro ponto forte: cerca de 8 horas no modo normal, mas facilmente 12 a 15 se você caçar todos os colecionáveis, completar desafios de dificuldade ou revisitar missões com abordagens diferentes. Há até um modo “Realismo” que remove HUD e aumenta o dano, perfeito para veteranos. Visualmente, o jogo roda liso em consoles e PCs, com iluminação dinâmica, partículas detalhadas e ragdolls hilárias em explosões. A trilha sonora, com composições de Jack Wall, mistura orquestra tensa com batidas eletrônicas dos anos 90, reforçando a ambientação.

Nem tudo é perfeito. O enredo, apesar de bem encenado, cai em clichês: o “governo mente”, “agente traído”, “arma biológica secreta”. Algumas reviravoltas são previsíveis para quem conhece a série, e a inclusão de elementos sobrenaturais – especialmente na reta final – soa forçada, quase como um teaser para o modo Zombies. Boss fights são o ponto mais fraco: mecânicas repetitivas, checkpoints distantes e IA limitada tiram o brilho de sequências que poderiam ser épicas. Ainda assim, a campanha se sustenta pela consistência, pelo polimento técnico e pela vontade genuína de inovar dentro dos limites da fórmula Call of Duty.

Multiplayer

O multiplayer de Black Ops 6 é, sem dúvida, o modo mais completo e divertido da franquia desde Black Ops 3. A Treyarch assumiu total controle aqui, e isso se reflete em cada detalhe: desde o netcode aprimorado até o design de mapas que prioriza fluxo e verticalidade. O grande protagonista é o Omnimovement, um sistema que permite sprint omnidirecional, deslize em 360°, mergulhos laterais e até nado com rotação total. Não é só bonito – é funcional. Jogadores agora podem contornar cantos atirando, deslizar de costas para cobrir retaguarda ou pular de um telhado com um dive shot preciso. Isso cria um meta mais dinâmico, onde reflexos, posicionamento e criatividade importam mais que apenas aim puro.

O gunplay é um dos melhores da série. Recoil é previsível mas desafiador, e cada arma tem peso e identidade. A XM4 é versátil para médio alcance, a KSV é uma SMG agressiva para rush, e snipers como a LR 7.62 exigem precisão cirúrgica. A customização é profunda: com o wildcard Gunfighter, você pode equipar até oito acessórios, permitindo builds absurdamente especializadas — uma metralhadora leve com supressor, mira holográfica, coronha dobrável e laser para hipfire, por exemplo. O sistema de progressão por arma é detalhado, com desafios que desbloqueiam camuflagens, charms e, claro, os cobiçados mastery camos.

No lançamento, são 16 mapas: 12 no modo core 6v6 e 4 Strike (2v2 ou 6v6 em áreas menores). Todos são originais, sem remakes – uma decisão ousada que pagou dividendos. Mapas como Skyline (cassino em Las Vegas com áreas internas e externas), Gala (teatro abandonado com palco central) e Lowtown (favela com vielas apertadas) seguem o clássico design de três lanes, mas com toques modernos: janelas destrutíveis, ziplines, portas que abrem com explosivos. O fluxo é rápido, mas não caótico; há espaço para snipers, rushers e campers estratégicos. O mapa Stakeout, um apartamento de luxo, é perfeito para combates próximos e jogadas com Omnimovement.

Os modos são variados: além dos clássicos Team Deathmatch, Domination e Search & Destroy, há Kill Order (um jogador de cada time é marcado como alvo de alto valor, com recompensas por eliminá-lo), Face Off (6v6 em mapas Strike) e o retorno de Hardpoint com rotação dinâmica. O sistema de Prestige voltou ao formato clássico: ao atingir o nível 55, você reseta com um ícone permanente, desbloqueia desafios extras e mantém create-a-class. Isso motivou veteranos que estavam cansados do Prestige temporário de jogos recentes.

O modo Zombies merece menção à parte. É round-based, como os fãs pediram, com dois mapas no lançamento: Liberty Falls (cidade americana assombrada) e Terminus (prisão insular com áreas subaquáticas). A progressão é persistente, com armas maravilhosas, perks clássicos (Juggernog, Speed Cola) e easter eggs complexos. A Treyarch prometeu suporte contínuo, com mais mapas e histórias chegando nas temporadas.

Mas nem tudo é perfeito. O SBMM (Skill-Based Matchmaking) é agressivo demais. Jogadores médios enfrentam lobbies suados a cada partida, o que frustra quem quer apenas relaxar. Spawns em mapas menores como Vorkuta ou Protocol são inconsistentes – você pode renascer no meio de uma granada ou na frente de um inimigo. A progressão geral é lenta: desbloquear acessórios exige dezenas de horas por arma, e mesmo com tokens de XP duplo, o grind é real. Bugs no lançamento – como hitreg inconsistente e crashes no PC – afetaram a experiência inicial, embora patches semanais tenham resolvido a maioria. Cheaters, especialmente em PC, foram um problema nas primeiras semanas, mas o sistema RICOCHET Anti-Cheat melhorou com atualizações.

Outro ponto polêmico: o jogo exige conexão online constante, mesmo na campanha. Sem internet, você não joga – uma decisão controversa que irritou quem prefere single-player offline. A ausência de modos clássicos como Gun Game, Sticks and Stones ou One in the Chamber no dia um também foi sentida, embora a Treyarch tenha prometido adicioná-los na Season 1.

Conclusão

No conjunto, Call of Duty: Black Ops 6 se destaca como um retorno confiante à forma, equilibrando ambição e familiaridade em seus principais modos. A campanha entrega variedade, ritmo e personalidade, compensando clichês narrativos com ótimas mecânicas, level design inspirado e um Omnimovement que realmente transforma a experiência. Já o multiplayer reafirma a maestria da Treyarch, oferecendo mapas criativos, gunplay refinado e um sistema de movimento que redefine o meta, ainda que prejudicado por problemas como SBMM agressivo, spawns inconsistentes e um grind excessivo. Com um modo Zombies robusto e promessas de suporte contínuo, Black Ops 6 consolida um ciclo de acertos que, apesar de tropeços pontuais e decisões controversas como a exigência de conexão permanente, marca um dos lançamentos mais completos e energéticos da franquia em anos.

Call of Duty: Black Ops 6
8.5
Compartilhe esse artigo
Deixe um comentário

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *