Eu, particularmente, tenho este gênero como o melhor existente no mundo dos videogames. E quem me conhece sabe bem disso. Nesse universo repleto de tretas esquisitas envolvendo o sobre natural, acabamos nos deparando com incríveis enredos, atmosferas, inimigos e protagonistas marcantes que, de certa forma, acabam indo parar no hall de personagens mais importantes e queridos da história dos games. Muitos desses títulos acabaram mudando a maneira de se fazer games, como “Resident Evil 4” fez na década passada, mudando gráficos, câmera e gameplay em vários outros títulos de gêneros diferentes.
E depois dessa introdução chata e típica de artigos que citam várias coisas, vamos ao que interessa.
ALONE IN THE DARK
Esse é clássico. Considerada como ”pai do survival horror”, a franquia da Infogrames que nasceu em 1992 para computadores, fez escola pra favoritos da atualidade como “Resident Evil”, sucesso da Capcom, e “Silent Hill”, inovadora franquia da Konami. Tendo uma primeira trilogia brilhante, “Alone” começou a zoar bastante depois dos anos 2000. Primeiramente com a biografia do personagem principal, o detetive paranormal Edward Carnby, que controlamos desde o primeiro título. Os três primeiros games aconteciam na década de 20 e de repente, PLAU, o ”quarto game” se passava em 2001 com um Edward ainda jovem. Ué. Mas a Infogrames havia dado um reboot, preservando o enredo dos três primeiros, fazendo deste Edward de 2001 um outro Edward diferente daquele da década de 20, criando uma linhagem de vários Carnbys que nasciam a 29 de fevereiro e precisavam ter este mesmo nome. “Alone in the Dark: The New Nightmare” foi um jogo do baralho, sério, muito bom mesmo, pra mim o melhor de todos. Botou medo e era muito bem feito em todos os quesitos para a época.
Daí depois disso chegou em 2008 o que seria de fato o quarto game da linhagem original, simplesmente ignorando o que aconteceu no “The New Nightmare”. Aí a Infogrames zoou legal porque o pessoal tinha gostado do anterior. Nesse chamado apenas de “Alone in the Dark”, o Edward que temos é o mesmo da década de 20, ou seja, o cara tem mais de 100 anos de idade, isso porque ele teria desaparecido em 1939 e permanecido jovem até os dias de hoje com amnésia. Daí ele recobra consciência e descobre que possui a Pedra Filosofal e que é um receptáculo perfeito para o Lúcifer poder vir pra Terra fazer as arruaças dele. Bem bagunçado, né? Também achei.
Com um final esquisito pra caramba, este “Alone” foi o último título significante a sair. Hoje, 6 anos depois, nada mais foi dito sobre um novo título. Mas o pessoal espera que saia pois o universo de “Alone in the Dark” é muito imenso e deveria ser melhor explorado. Com nexo da próxima vez, Infogrames, com nexo.
RESIDENT EVIL
Manda-chuva do estilo atualmente, a franquia mais rica da Capcom tem perdido sua majestade. Com seu primeiro título saindo em 1996 para PlayStation, “Resident Evil” botou medo pra caramba. E se tornou um estilo único de sangue e muito gore, difundindo o survival horror e levando seus jogadores a jogar “Alone in the Dark” e a Konami a criar “Silent Hill” para competir. E com sucesso. Inimigos feios, puzzles desafiadores, horas a fio procurando itens e personagens incrivelmente carismáticos e memoráveis, a série recebeu diversas adaptações fora dos games e ficou muito famosa, liderando o mercado do gênero desde o fim dos anos 90. Mas com a mudança de consoles, passando de gerações, a série continuou sua linha temporal, mas foi reformulada.
Sendo amada por muitos atualmente e odiada por tantos, a franquia mudou em 2003 com “Resident Evil 4”, um título promissor que mudou a maneira de se fazer jogos em qualquer gênero. Mas infelizmente a tensão que víamos nos três primeiros titulos simplesmente desapareceu. E o pessoal reclamou. Com spin offs e seguindo a linha da série com mais dois jogos, sendo o mais recente “Resident Evil 6” de 2012, o foco passou a ser ação e matança desenfreada e o medo que os jogadores sentiam antes não existia mais. Bastante criticada, a Capcom se defendeu dizendo que “a série precisou ser reformulada para continuar no mercado, atraindo fãs de shooters pois a fórmula anterior já estava maçante”. Maçante não estava, mas seria bem esquisito pro público mais jovem de hoje que tem preguiça de pensar enquanto joga. Ninguém conseguiria jogar, a não ser os gamers mais saudosos.
Os fãs tem pedido remakes do segundo e terceiro títulos (o primeiro já recebeu um remake pra GameCube em 2001) e feito petições pra Capcom fazer novos títulos na fórmula antiga e/ou colocar mais tensão nos que estão por vir, mas a própria já respondeu que é inviável. O jeito é esperar pra ver no que vai dar em “Resident Evil 7”, que ainda não foi anunciado, mas provavelmente já está em produção.
ALAN WAKE
Uma cidade pequena isolada, escura, um escritor que procura um ente querido enquanto enfrenta uma estranha força maligna. Qualquer desavisado associaria isso a “Silent Hill”, claro. Mas não, é “Alan Wake”. A Remedy, responsável por ”Max Payne” anunciou este thriller em 2008 e deixou muita gente curiosa. Ninguém sabia bem do que se tratava na época, mas depois do primeiro trailer ficou meio claro que “Silent Hill” estava fazendo escola também. Cheio de referências de outros games de horror e de literatura, citando até escritores famosos como Stephen King, em quem o protagonista se espelha para escrever, o game foi muito bem recebido pela crítica e pelos jogadores em 2010. Pena que não tinha sido lançado antes. Apesar de incrivelmente interessante e intrigante (muito mesmo), o game é curto e se você tirar uma tarde pra jogar, você zera facinho. Pra não deixar os jogadores com aquela cara de “É só isso?”, a Remedy lançou dois episódios extra chamados “The Writer” e “The Signal”, pra complementar o game e explicar melhor as coisas. Algum tempo depois lançou um game à parte, “Alan Wake’s American Nightmare”, que mais parece um shooter genérico com bichos e com um modo de hordas.
Mas o que não se pode negar é que o enredo e o mundo do game são bem complexos e interessantes. Poderia ser mais explorado (de novo essa expressão?), tanto que foi lançada uma websérie chamada “Bright Falls”, que antecede os acontecimentos do game e está disponível com legendas em português no Youtube. Desde então a Remedy tem feito mistério. Nada é falado e rumores vão surgindo.
SILENT HILL
Nascendo pra rivalizar com “Resident Evil”, “Silent Hill” nasceu pra brilhar. Ou escurecer o mundo dos survival horror de maneira excelente. Uma trama inteligente, complexa, rica em detalhes, personagens muito mais humanos do que os da concorrente e elementos impressionantes, a Konami tem “SH” como sua obra prima. Sua icônica névoa e a homônima cidade misteriosa tem uma vastidão impressionante de elementos a serem explorados e por conta disso a série já teve 7 titulos na linha temporal principal. Mas é triste dizer que bons mesmo são os três primeiros. Não que seja uma regra odiar do quarto pra frente, mas é uma mania de mudar o que tá bom que esses caras tem… Acho que não conhecem o ditado “Em time que ta ganhando não se mexe”.
Do primeiro ao terceiro tivemos os melhores enredos já pensados na Konami, pra qualquer jogo possível. A partir do quarto, “Silent Hill: The Room” que a coisa foi desandando. Não que esse quarto game fosse ruim. Foi no mínimo diferente e o que qualquer um pode dizer é que a trama foi bem fraquinha se comparada aos anteriores (pra mim o melhor é o “SH 2”). Mas aí apareceu o “Silent Hill Homecoming” que nos coloca na pele de um soldado. Até aí tudo bem e é até plausível que por conta de ele ser um soldado e os protagonistas anteriores serem civis normais que ele é mais ágil e enfrenta melhor os monstros. Mas tem momentos que quase vira um ‘‘Fighting Force” numa cidade cheia de monstrengos feios. E “Silent Hill Downpour” melhora isso um pouquinho. Mas o que podemos notar claramente é que os produtores tem tentado reproduzir “Silent Hill 2” nesses episódios mais atuais, mas acabam deixando tão gritante que fica feio.
Tem momentos que ASSUSTA, mas não tem momentos tensos, não tem a mesma atmosfera e mesmo que retrocedessem, ninguém se assustaria. A gente cresceu.
FATAL FRAME
Baseado nos contos de terror japoneses e consequentemente naqueles filmes tenebrosos que eles fazem e os americanos refazem, “Fatal Frame” tinha uma fórmula de sucesso e que me deixou muitas vezes sem dormir. Até me dava medo de jogar durante o dia depois de tanto tempo sem conseguir me assustar com um jogo de terror sequer. A Tecmo que só sabia fazer uns jogos de luta meio cabulosos e acertou com “Ninja Gaiden” e “Dead or Alive” resolveu apostar nisso e deu certo na década passada. O primeiro chegou pra PlayStation 2 em 2001 e se dizia baseado em uma história real. Bem… É de arrepiar. Mas o segundo game, “FF II: Crimsom Butterfly” fez mais sucesso, tornando a série popular a partir dali. O jogo se passa no Japão e tem como função a investigação. Os inimigos são fantasmas vingativos e sua maior arma é uma câmera fotográfica. Isso aí, rapaziada, uma fucking câmera fotográfica com um filme mágico, já que, de acordo com o folclore japonês, a alma das pessoas fica presa em fotografias. Então já dá pra associar a função das câmeras né?
“Fatal Frame III: The Tormented” foi o último ”bom”. Tinha um enredo médio, mas tinha um gameplay muito bom. Sem falar que assustava pra caramba também. Em seguida, 2007, tivemos o último, “Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse”, exclusivo do Wii, não foi tão bom não mas tinha o artificio do joystick maneiro do console pra usar como câmera. Não convenceu e a Tecmo parou ali. O enredo da série é interessante e o artifício da câmera bem inovador. Poderia ter mais continuações? Sim, poderia, mas no máximo uma.
OBSCURE
A Hydravision inovou nesse survival de 2004. Todo mundo sabe que survival horror tem apenas um jogador pra ter a sensação de solidão e aumentar a tensão. Mas “ObsCure” permitia dois jogadores simultâneos entre os seis protagonistas que revezavam durante os eventos do game. Esse terror universitário foi bem recebido e lembrado até hoje pelos fãs, que desejam uma terceira continuação e fazem até campanhas online pra isso. O game pendia muito para o lado do horror jovem, tema de vários filmes norte americanos dos anos 80 e 90 e que eram muito populares entre o público que passava pela mesma idade dos protagonistas. Mas o que acabou destacando “ObsCure” mesmo foi o modo multiplayer (o que a Capcom faria também e lançaria no mesmo ano com “Resident Evil Outbreak”, cujo modo multiplayer era somente online e fez sucesso).
Com “ObsCure 2”, de 2007, a Hydravision parou de produzir a série. O game voltava ao interior de um colégio com uma ameaça diferente. E novamente os heróis eram alunos numerosos pra podermos jogar em dupla. Enredo típico de filme B, o segundo game vendeu até bem, mas a produtora não se animou em fazer um terceiro. O ânimo por tramas adolescentes também caía e nada de anunciar “ObsCure 3”. O fato é que jogar survival horror em multiplayer tira um pouco a tensão (em Resident Evil 5 e 6 tirou totalmente), mas “ObsCure” conseguia administrar isso sem deixar de te dar aquele suspense maroto. Deveria ter ao menos mais um.
THE SUFFERING
A Midway conseguiu fazer mais sangue e gore em “The Suffering” do que fez em “Mortal Kombat”. A franquia, que teve apenas dois games, fez um sucesso mediano no PlayStation 2, mas se for mencionado 90% dos gamers saberão do que se trata. Se você achou coisa nova jogar com um presidiário em “Silent Hill Downpour” é porque definitivamente não jogou “The Suffering”. Torque, que está preso numa penitenciária situada numa ilha, precisa sobreviver a um evento sobrenatural que começa a afetar todo o local e um massacre se instala sem precedentes. O que ele precisa fazer é dar o fora. O que ele nem imaginava é que o que o horror acaba revelando detalhes sobre o assassinato de sua família. No maior estilo Wolverine, Torque é um protagonista bruto que utiliza todo tipo de arma pra acabar com os monstros que, assim como em “Silent Hill”, tem um certo significado singular no enredo do game e acabam sendo a sacada de ouro da Midway em “The Suffering”. Ou seja, cada monstro tem um motivo para ser de tal forma e atacar de tal maneira. Até Torque pode se transformar num monstro, mas detalhes disso eu não posso dar porque pode cortar o barato de quem vai se interessar em jogar depois de ler este texto.
Com um gameplay baseado no ”corre, atira e pula”, característico da série “Max Payne” (Remedy), “The Suffering” acaba sendo uma obra prima de terror e ação, em que tudo pode ter um balanço interesssante sem nenhuma das pontas da gangorra descer ou subir demais (sacou?). O interessante é que a medida que Torque estraçalha os inimigos, sua roupa e seu corpo acabam se sujando de sangue (sumindo depois de um tepo, mas ok). Sem falar no enredo intrigante, com bastante reviravoltas.
A continuação direta, “The Suffering: Ties That Bind”, saiu um ano depois do primeiro, em 2005 e foi jogado por menos pessoas. Nem eu sabia que tinha continuação, até porque a divulgação não foi lá essas coisas. O soda é que o game ficou bem mais caprichado que o primeiro. O game começa assim que o primeiro termina, sem nem passar tempo direito. Fica até parecendo que foi feito um segundo jogo porque não deu pra colocar tudo em um só. Mas com algumas melhorias aqui e ali, ficou um pouquinho melhor. E todos concordam que deveria ter virado uma franquia com spin offs, histórias paralelas e até mais títulos na linha principal.
CONSIDERAÇÕES FINAIS (por enquanto)
O modo de se fazer assustar nos videogames mudou (piorou, sei lá). A qualidade aumentou, mas esse quesito acaba relativo em se tratando de survival horror. Gráficos e funções são realmente bem feitos hoje, mas a atmosfera não. Alguns títulos da atualidade salvam raspando o gênero, como os horripilantes “Outlast“, “Dead Space“, mas os veteranos em que temos esperança acabam decepcionando. Só tô esperando “The Evil Within” pra poder calar minha boca e jogar com gosto. E medo.