Crisol: Theater of Idols é aquele tipo de jogo que conquista primeiro pelo olhar e depois tenta se sustentar pela jogabilidade. Desde o anúncio, a proposta de visitar uma Espanha reinterpretada sob uma ótica religiosa e grotesca chamou minha atenção. O game mostra rapidamente que sua maior virtude está na construção de mundo. Antes mesmo de compreender totalmente a narrativa, o jogador já sente o peso simbólico e estético daquele universo.
Uma missão divina
Assumimos o papel de Gabriel, um soldado enviado à amaldiçoada ilha de Tormentosa em nome do chamado Deus Sol. A narrativa não é conduzida por longas cenas ou excesso de diálogos. Ela funciona principalmente pela ambientação. É um jogo que prefere sugerir em vez de explicar.
A direção de arte é o grande pilar. Ruas vazias, arquitetura ornamentada e deteriorada, imagens sacras distorcidas e ídolos de madeira animados compõem um cenário que mistura devoção e decadência. Há uma identidade muito clara aqui. O mundo parece existir além da presença do jogador, e isso fortalece a imersão.
Crisol não aposta em terror de susto fácil. O medo é atmosférico, constante, mas raramente explosivo. Ele incomoda mais do que apavora. Para quem aprecia a tensão construída pelo ambiente, isso funciona. Para quem busca picos frequentes de adrenalina, pode soar contido demais.

Esperava mais
A principal mecânica do jogo é também sua ideia mais interessante: o sangue como munição. Cada disparo consome vida. Essa escolha cria uma dinâmica real de risco e recompensa. Atirar demais significa fragilidade. Economizar pode custar caro em momentos críticos. Cada arma possuí uma taxa diferente de sangue à ser consumida, e isso pode te deixar em apuros em um piscar de olhos.
No início da campanha, essa tensão funciona muito bem. Cada confronto exige estratégia. O problema surge conforme o jogo avança. A variedade de inimigos e situações não evolui na mesma proporção da proposta inicial, e alguns combates passam a parecer previsíveis e extremamente tediosos.
A estrutura também flerta com elementos de exploração e progressão em áreas interconectadas, lembrando clássicos da quinta geração. Há backtracking, desbloqueio de caminhos e puzzles que ajudam a quebrar o ritmo do combate. Esses momentos são importantes para manter o interesse, principalmente porque o design dos ambientes é consistente.
A campanha gira em torno de 12 horas, duração adequada para a proposta. Eu demorei um pouco mais que isso, pois sou do tipo de jogador que tenta explorar o máximo do que o game tem a oferecer. Mas confesso que não foi uma boa escolha, aos poucos fui ficando “de saco cheio”, e decidi focar em finalizar logo a campanha. Apesar do bom início, existe um trecho no meio do jogo em que o ritmo perde força e a repetição fica mais evidente.

I got a selection of good things on sale STRANGER!
Crisol: Theater of Idols possui forte inspiração em Resident Evil, desde puzzles, a maneira que o mapa funciona, uma bruxa que funciona como o Mercador de Resident Evil 4 e, acredite se quiser, uma perseguidora que aparecerá em pontos do mapa para atrapalhar o progresso e a resolução dos puzzles do game.
Algumas dessas inspirações ultrapassam o limite do aceitável e começaram a me fazer questionar se os desenvolvedores não foram longe demais. Parece que tudo de original que o game trouxe é ofuscado pela necessidade extrema de se assemelhar com a franquia da Capcom. Parece até que estamos jogando um Resident Evil 4 em primeira pessoa, mas no lugar das Las Plagas, temos que destruir alguns bonecos assombrados. Isso não torna ele um jogo ruim, mas eu esperava que a originalidade da obra e a criatividade do estúdio se sobressaísse perante as inspirações na MELHOR FRANQUIA DE TODOS OS TEMPOS.

Gráficos e Direção de Arte
Crisol entrega um trabalho visual muito competente. Não é um jogo que depende de realismo extremo, mas sim de identidade. A iluminação reforça o clima sombrio, a arquitetura sustenta o peso religioso do cenário e o design das criaturas contribui para o desconforto constante. É um jogo que entende o valor da coerência estética. Cada ambiente parece parte de um mesmo universo, sem rupturas visuais.
O áudio complementa a experiência de forma eficiente. O silêncio é usado com inteligência, e os ruídos ambientes mantêm a tensão mesmo quando nada aparentemente está acontecendo. Não há exageros, mas há intenção. A trilha sonora surge nos momentos certos, sem competir com o clima opressivo.

Veredito
Crisol: Theater of Idols é um jogo que nasce com uma identidade visual fortíssima, quase arrogante na maneira como impõe seu mundo ao jogador. A ambientação religiosa e grotesca não é apenas pano de fundo, é protagonista. Tormentosa não é cenário, é personagem. E que personagem.
A mecânica do sangue como munição é brilhante no papel e funcional na prática, pelo menos na primeira metade da campanha. Ela cria uma tensão legítima, faz cada disparo pesar na consciência e transforma o combate em algo maior do que só mirar e atirar. O problema é que o jogo não consegue sustentar a mesma evolução de ideias até o fim. O que começa estratégico termina previsível.
As inspirações em Resident Evil 4 são evidentes, às vezes até demais. Há momentos em que a homenagem soa confortável. Em outros, soa dependente. Quando Crisol aposta no próprio universo, ele brilha. Quando tenta ecoar a Resident Evil, perde um pouco da própria voz.
Tecnicamente, é sólido. Direção de arte coesa, atmosfera bem construída, áudio inteligente e uma campanha com duração honesta. O ritmo irregular no meio da jornada impede que ele alcance algo maior, mas não apaga seus méritos.
Esta análise é baseada na cópia de PS5 fornecida pela Theogames e Blumhouse Games.



