Debug Mode #18: A Pussificação dos Games – Podcast

Alan Motta Cardoso (@Alanzice)
1 min de Leitura

Novo episódio do Debug Mode, o Podcast da GameFM!

Falamos sobre a pussificação dos games! De uns tempos para cá tem havido uma forte tendência dos jogos ficarem cada vez mais fáceis. Tutoriais idiotas, personagens badass que agora são mocinhas, a dificuldade Hard que hoje em dia está mais para Easy. Discutimos esses e outros assuntos, confira!

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10 Comments
  • Bem, estou de volta. Primeiro de tudo, tenho que concordar com o Rodrigo quando ele diz que ocidental não sabe fazer jogo de luta, logo entende-se poque são sempre os asiáticos que dominam os campeonatos. Em relação aos tutoriais nos jogos, semestre passado tive uma disciplina de Ergonomia na faculdade e esse foi um tema muito recorrente durante todo o curso. Ninguém gostava desse pensamento de tutorial, os gamers mais experientes se sentem burros tendo que passar por algo do gênero, principalmente em casos que o tutorial foge completamente à ambientação do jogo, vide Assassin's Creed 1 que você faz um level avulso para isso. Um dos jogos que nós mais citávamos de exemplo de que não é necessário um tutorial para aprender a jogar era Limbo, um excelente jogo que te ensina tudo sem dizer uma palavra, sem mostrar um texto, pela simples experimentação e raciocínio lógico. Isso para mim é mais um ponto em que os jogos Indies se mostram superiores aos AAA.
    Falando agora the pussificação dos jogos, sempre falo que sou um jogador que gosta de games que necessitem de habilidade manual, treino e dedicação para se passar de um chefe/fase, e realmente sinto que isso se perdeu em diversos jogos. Um exemplo interessante é Megaman, um jogo que foi pussificado ao entrar na série X (apesar disso eu ainda prefiro muito mais a série X), mas que sofreu também um efeito reverso. Todos os jogos the série X eram muito fáceis, até que veio o X6, que para mim é o jogo mais difícil dentre eles. As fases são incrivelmente complicadas, você morre, morre, morre, morre até conseguir passar de uma parte, para morrer na seguinte que é mais escrota ainda (vide a fase do lixo). Então, penso que esse foi um jogo que sofreu uma despussificação com o tempo. Sei que ele não é tão difícil quanto os primeiros Megamans, mas seu nível de dificuldade é muito superior a qualquer outra the série X.
    Agora falando de Devil May Cry (essa parte vai ser grande… xD) DmC: um excelente jogo, concordo com o que disseram, o jogo é lindo, melhor jogabilidade entre todos eles, mecânica de combos fluida. Mas aí vem o Dante. Sim, o cabelo dele ficou horrível, mas mais do que isso. Como vocês realmente disseram, ele virou uma moça. De Chuck Norris japonês ele virou um adolescente revoltado. Quando se fala em personagem, sua parte mais importante é exatamente sua persona, fazer uma mudança drástica dessas é evidente que não vai prestar, quem viu o Dante de Devil May Cry 4 e o de DmC não consegue admitir essa mudança. Ele não age mais com ironia, não sacaneia os inimigos, ele só sabe ficar dizendo: "Fuck you". Mas aí você pensa: "Bem, talvez o Vergil tenha ficado legal…." E aí ele me aprece com um chapéu de pagodeiro, uma roupa de padre e uma amizade muito bonita com Dante. Dante e Vergil são irmãos, podem até se unir, mas amigos nunca. Uma das batalhas mais épicas de Devil May Cry era Dante x Vergil, e agora você vem me dizer que eles são amigos? Além disso ele não mostra nenhuma força ou poder durante todo o jogo, ele acaba sendo seu assistente. E para piorar ele ainda aparece carregando uma metralhadora em um momento. Porra, ele lança espadas mágicas voadoras, quem precisa de uma metralhadora? Então não, ele também passa longe de ser aceitável. (Desculpem, mas ver seus personagens favoritos de jogos arruinados te faz querer desabafar). Mas além dessa revolta, percebi que o jogo também ficou extremamente fácil, com pouquíssimos chefes, inimigos fracos, todos os outros Devil May Crys a dificuldade média já era muito difícil, em DmC não tive dificuldade alguma. Acabei de zerar Devil May Cry 1, de ps2. Um dos jogos mais difíceis que já joguei, os golpes dos inimigos normais dão um dano absurdo, contra os chefes você morre no mínimo umas 5 vezes até começar a pegar o jeito (pricipalmente aquela aranha maldita). Penso que mais do que a pussificação do personagem o jogo também sofreu muito isso, era uma franquia conhecida por sua dificuldade e isso se perdeu. Sinceramente, apesar de ser um ótimo jogo, não consigo olhar e dizer que é Devil May Cry…. Espero que não se importem com o tamanho do comentário, achei um ótimo podcast, sobre um tema muito importante para o futuro dos jogos em todos os sentidos e que vocês conseguiram tratar super bem, apresentando diversos tópicos pertinentes ao assunto. Continuem o ótimo trabalho de vocês que o site tem tudo para crescer bastante.

  • Um jogo que eu acho que não sofreu com isso foi o Hitman. Não conheço o Blood Money direito e nunca joguei o Absolution, mas até o Contracts o jogo não perdeu dificuldade. E ser difícil é um dos pilares do Hitman! Apesar de ter cheat pra munição infinita e etc, o jogo só tem graça jogando na macheza! Inclusive o desafio mais difícil e mais profissa que tem é vc virar o jogo sem dar um tiro sequer no melhor estilo Silent Assassin! E o Amakusa do Samurai Shodown é homem! Hahaha! Ele foi inspirado em um samurai que de fato existiu no Japão. O fato the voz dele ser bem feminina deve ser pq, na história do jogo, ele foi ressuscitado pela deusa das trevas Ambrosia. Enfim, pussificaram o Amakusa…

  • Sei que vocês não gostam de comentários longos, mas como pediram um exemplo e eu não sei como resumir, vou citar a saga “The Elder Scrolls”. O Morrowind era tão não linear, que permitia que o jogador mate um personagem essencial a quest principal(vou deixar claro que isto tem consequências) e você era obrigado a tomar várias decisões, de vários caminhos a seguir. Se unir a uma guilda e ser promovido nela, pode afetar como vários NPCs te “olham”. A gama de feitiços, armas, etc; era simplesmente gigantesca e a exploração, interação com NPCs, estratégia, tanto na hora de evoluir o personagem, como nas lutas era essencial.

    No Oblivion, o mundo deixou de ter um clima “dark”, racismo e escravidão, que era “comum” no morrowind, deixou de existir. Itens raros estavam nas mãos de fracotes. Cansei de ver bandidinhos usando daedric armor que era para ser uma armadura “divina”, onde só mesmo NPCs poderosos usam e não deveria ser fácil encontrar uma. As opções de “interação” com NPCs foram reduzidas, a customização do personagem decaiu muito, a gama de armas, magias, etc; disponíveis diminuiu e muito. O jogo se tornou linear, a força dos equipamentos e das magias foram extremamente reduzidas o que leva a lutas longas e repetitivas. Os monstros estavam extremamente desbalanceados. Um “goblin warlord” é bem mais difícil de matar que um minotauro.

    No Skyrim então, você nem precisa pensar na hora de distribuir pontos e evoluir o personagem. Os perks fazem isto para você. Os NPCs ficaram bem genéricos, o jogo desagrada quem gosta mais de jogar em primeira pessoa, pois te força a jogar em terceira pessoa, se você virar lobisomem ou vampiro lord e desagrada quem prefere jogar em terceira pessoa, pois a terceira pessoa dele é extremamente mal feita. O grande problema na minha opinião é o foco exacerbado em combates e o desprezo na customização, exploração, tomada de decisões, etc. Por mais sucesso que ele tenha feito, não chega aos pés do Morrowind.

  • Caras, belo podcast e belo termo. Realmente não tem como traduzir isso direito (não acredito que “bucetificação” soe legal, mas enfim), mas dá pra entender a ideia quando a gente começa a ouvir o Podcast.

    Acredito que a pussyficação tenha começado a partir da era 16/32 Bits até hoje, por culpa desse sistema que vocês mesmos citaram das locadoras que caiam em cima das empresas com o objetivo de dificultarem os jogos, tentando empurrar um sistema parecido com os do arcades para os consoles, aonde você precisa gastar mais diárias (no caso do arcade, fichas) pra poder zerar o jogo. O que as empresas foram encontrando mais a frente como forma para lucrar foram outras maneiras de fazer o jogo render mais (como as expansões, DLC’s e coisas do tipo), o que acabou deixando essa questão de dificuldade mais pro lado. Além disso, um game hoje em dia em inúmeras possibilidades de entreter o jogador, além do desafio. Não que antigamente isso não existia, mas era algo menos notável ou menos explorado. Hoje em dia, nós temos jogos que quebram totalmente o modelo tradicional de continues, vidas, checkpoints e game overs em prol de uma experiência mais única. Não sei ao certo quando isso começou, mas sei que o Shenmue foi um dos games que abraçou isso com maior vontade, aonde você apenas vivia a vida do Ryo e seguia, não importando se você perdesse uma luta ou não. Temos isso muito mais visível hoje em dia com jogos como o Journey e o Heavy Rain, por exemplo. Mas enfim, acho que acabei saindo um pouco do assunto…

    Não é que os games hoje em dia sejam todos ridiculamente fáceis, mas é que há a falta de um maior planejamento na estrutura deles, para deixá-los mais desafiadores. Basta pegar um Call of Duty da vida, aonde você termina o game no modo normal sem grandes problemas por volta de 4 ou 6 horas, mas o modo mais difícil é injusto, não por questão de programação das fases ou de inteligência artificial dos personagens, mas sim por limitações que eles colocam ao jogador, fazendo com que ele morra mais rápido. Ao invés do jogo tornar difícil mas desafiador ao mesmo tempo, ele fica um negócio estressante, algo que você acaba concluindo por culpa da “decoreba” de tanto morrer e voltar no mesmo lugar pra fazer a mesma coisa. Dificuldade não é necessariamente sinônimo de injustiça e isso que vem matando um pouco esses jogos atualmente, aonde eles criam um game que aparenta inúmeras possibilidades que na verdade são escassas por culpa de uma falta de melhor programação na I.A dos personagens e da ambientação em si e que, para cobrir isso, é feito um modo hard injusto aonde o jogador é punido com uma vida menor, mas os erros ainda continuam lá (Uncharted, eu estou olhando pra você).

    Não sei se o meu raciocínio ficou muito claro ou se eu realmente só estou falando merda mesmo, mas acredito que a dificuldade esteja não só na falta de vida ou de munição, mas sim numa programação de game que objetive isso, algo que pra mim, falta muito nos games de hoje e inclusive em alguns de antigamente. No mais, terminando esse post gigante, parabenizo vocês pelo podcast que está excelente e parece que recebe mais o retorno do público a cada edição.

  • Meu… se vcs querem um jogo q foi até barrado no ocidente, por ser tão difícil, foi uma versão alternativa do super mario bros… chamada the lost levels… tem ela no super mario all stars… tentem terminar essa versão sem dar game over… é um absurdo… e triste também saber q tudo tá tão mastigado… ó, eu tenho uma teoria q todo americano é extremamente limitado… naum por culpa deles, mas pela própria cultura… eles são acostumados com tudo muito certinho, tudo padronizado, se não tá no manual, então eles não sabem fazer… tem uma história d uma mulher q chamou a assistência técnica porque a tv a cabo tinha parado d funcionar… só q ela nem tentow descobrir o porquê… daí a assistência chegow, e o problema era q a empregada doméstica, quando foi limpar, arrastou o móvel e soltou o cabo… se ela tivesse só conectado o cabo d volta, nem precisaria chamar a assistência… o mesmo pros jogos, pode ver q a maioria dos jogos the rockstar (com sede nos EUA) tem esses tutoriais imbecis, como se o gamer fosse um tapado e naum conseguisse se virar… todos os jogos the rockstar são assim, GTA, LA Noire, Red Dead Redemption, tem sempre o q okra tem q fazer, e um check point a cada eskina… uma lástima

  • Depuradores,

    Não me prolongarei no comentário, portanto, parabéns pelas opiniões. Devo ressaltar que os jogos da franquia Mario são “fáceis”, não há nenhum “difícil”. O ridículo foi, definitivamente, o título New Super Mario Bros. Wii.

    Sobre todo o tema, eu havia escrito algum tempo atrás, um pequeno texto criticando a preguiça lúdica após ouvir a opinião de um colega sobre o assunto. Quem estiver interessado, por favor leiam http://jogatinoso.tumblr.com/post/35947083896/a-nova-geracao-de-jogadores-e-preguicosa.

    Um abraço.

  • Depuradores,

    Eu não concordo em alguns pontos (isso é um direito meu) com as críticas sobre a Samus e a Lara. A nova Lara é muito melhor de jogar por ser uma mulher de “verdade” e não um homem. Digo isso porque não gostava da série original justamente por não aceitar uma mulher se comportando como “macho”. Em relação a Samus, eu gostaria de uma referência concreta sobre a personalidade da personagem. Se for o caso, por favor, pesquisem e leiam o mangá de Metroid. Vocês conhecerão um pouco mais sobre a vida da Samus. Entretanto, concordo que houve um exagero de sentimentalismo no Metroid: Other M, ao ponto de se tornar inconveniente.

    Um abraço.

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