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Jogos de “sandbox” começaram muito antes do que você pensa

Sabia que os jogos de “sandbox” começaram muito antes do que você pensa?

É interessante se pensar que videogames são até hoje a forma mais interativa de se embarcar em uma história. Ainda que livros consigam te passar um efeito semelhante dependendo apenas de sua imaginação, o videogame mesmo tem a liberdade de não se colocar em travas como se faz com músicas, filmes e séries, apesar das tentativas destes de mudar tal cenário – e atingir apenas os públicos mais “hipsters” do mundo.

Essa “tradição” do videogame como uma caixa de areia não é necessariamente nova, ainda que o termo “sandbox” seja amplamente usado em tempos atuais. Muito antes disso, temos o primeiro jogo da série Legend of Zelda, criado por Shigeru Miyamoto e suas fantasias de jovem ao brincar como explorador de um vasto mundo desde uma viagem feita em algum lugar outrora esquecido no Japão.

Uma vez crescido e com um conhecimento enciclopédico de produção de jogos, ele se pôs a reproduzir em código as sensações que ele sentiu quando era um ser curioso e ávido por aventuras. Da mesma forma, ele resolveu sair do formato “linear” de outras criações suas, Donkey Kong e Mario Bros, para introduzir uma maneira de jogo que deixava o jogador solto para explorar o mundo a sua frente e resolver os problemas na ordem que ele quisesse.

Até hoje, vê-se a influência dos temas de Zelda em múltiplos jogos que saíram depois. E essa tradição de não-linearidade em histórias foi carregada em boa parte das edições da franquia que vieram posteriormente.

Vimos elementos disso em A Link to the Past e Ocarina of Time, sendo que o primeiro em seu formato de duas dimensões lembra bastante o primeiro jogo da série até no mapa. Ambos os jogos também exploram viagens no tempo, com OoT implementando a mecânica e levando o jogador a mudar diversas vezes entre o protagonista Link em diferentes fases da sua vida.

Em Wind Waker, a exploração foi puxada para um extremo tão grande que alguns até torceram o nariz. Ainda que a maior polêmica fosse o novo visual da série, em tom mais semelhante a um desenho de cartoons do que a forma outrora realista dos jogos anteriores, o jogador tinha a sua frente um vasto mar contando com ilhas, tesouros e afins a serem explorados de um canto a outro do mundo.

Mas nenhum destes se compara a Breath of the Wild, o último jogo da série que deve ganhar uma continuação em breve. O jogo lançado ao mesmo tempo para Wii U e Switch desta vez leva a não-linearidade a um extremo quase inédito para games de tamanha importância, onde o jogador – se for bom o bastante – pode encerrar a trama alguns minutos após sair da área inicial.

Antes de Breath of the Wild, tivemos vários jogos “sandbox” que pecavam em apresentar opções do que fazer para seus jogadores. Até os jogos ocidentais tomados como referência neste estilo, como Assassin’s Creed e Grand Theft Auto, enfrentavam esse problema.

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Daí que vem a Nintendo e com a sua já celebrada capacidade de “polimento”, mostra a indústria como se faz um jogo do gênero. Algo que Metal Gear Solid V tentou fazer, mas que não conseguiu tão somente por conta das limitações impostas ao seu criador Hideo Kojima durante o processo de produção do jogo pelos produtores da Konami.

Já vimos o efeito de Breath of the Wild em alguns jogos. Decay of Logos e Genshin Impact são quase cópias idênticas do game, apesar do mesmo ter saído apenas dois anos atrás. E no futuro, devemos ver mais jogos inspirados no último Zelda permeando o mercado. Mesmo que atingir o nível de Breath of the Wild seja como o voo de Ícarus.

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