O jogo que a Dark Outlaw Games desenvolvia antes de ser fechada pela Sony ganhou contornos mais claros. Segundo o Insider Gaming, o projeto era fortemente inspirado na série DOOM, o que o aproximava de DOOM Eternal. A informação surpreende, já que a liderança do estúdio ficou conhecida por seu trabalho no modo Zombies de Call of Duty. O restante do material vem de um levantamento da youtuber Glitching Queen, que reuniu documentos de design e perfis de ex-funcionários. Nada foi confirmado oficialmente, e o jogo segue sob NDA.
A Dark Outlaw Games era um estúdio first-party da PlayStation, sediado em Los Angeles e liderado por Jason Blundell, veterano da Treyarch e cofundador da Deviation Games. Foi fundado em março de 2025 e encerrado em março de 2026, sem lançar nenhum título. Blundell agora trabalha na Magic Fractal, que ainda busca financiamento. Com menos de 50 funcionários, a equipe terceirizou boa parte da produção. Segundo Glitching Queen, publicações de integrantes da Dark Outlaw no LinkedIn indicam a Grip Studios, de Praga, como uma das principais parceiras. A empresa anunciou uma redução de equipe após o “cancelamento repentino de um grande projeto” de um cliente.
Ainda de acordo com a youtuber, o jogo tinha o codinome Ignite e uma narrativa linear guiada pela história, com fases de escopo parecido com o de Call of Duty, incluindo eventos coreografados e cinematográficos, além de modo cooperativo. Esse retrato dialoga com os perfis de ex-funcionários da Grip, que descrevem um FPS AAA original, não anunciado, desenvolvido na Unreal Engine 5 e provavelmente para PS5, cancelado entre 2025 e 2026. Nenhum deles cita a Dark Outlaw pelo nome, mas as datas coincidem com a existência do estúdio. Os currículos falam em fases interconectadas com missões, puzzles e objetos interativos, múltiplos chefes com arenas dedicadas, vários tipos de inimigos e sistemas de spawn, despawn e respawn, além de progressão, builds de personagem e economia interna.
Um dos pontos mais curiosos dos documentos de design citados no levantamento é que o gore seria uma mecânica central. O jogador precisaria causar o máximo de dano possível aos inimigos para se alimentar deles por meio de um amuleto usado pelo personagem. Assim, quanto mais dano causasse, mais vida e poder obteria. Os inimigos teriam camadas de pele, músculo e osso, destruídas progressivamente conforme a arma ou o ataque corpo a corpo utilizado. Isso combina com as menções, nos perfis, a um responsável por sangue e gore e a um forte foco na identidade e no “game feel” das armas, além de reforçar a comparação com DOOM apontada pelo Insider Gaming, em que a violência também faz parte do ciclo de jogo.
Apesar da inspiração em DOOM, o DNA de Zombies também estava presente, segundo Glitching Queen, com um modo horda no estilo Call of Duty, muitos easter eggs e minigames. Isso ajuda a explicar por que alguns perfis falam em um shooter de horda e por que o clima lembra o de Zombies. O conceito também se conecta a comentários de Blundell em transmissões, quando ele disse que o público do canal gostaria do tipo de jogo feito no estúdio. O possível horde mode, portanto, parece ter sido uma parte do pacote, e não necessariamente a estrutura principal.
O visual também ajuda a montar o quebra-cabeça. O portfólio do ex-líder de UI de um projeto da Grip, mostrado no vídeo, descreve um FPS AAA cancelado quando o estúdio parceiro fechou, com direção que misturava fantasia sombria, misticismo e cinema de ação dos anos 80. As telas mostram HUD com munição e barra de vida, painel de missões, indicadores de co-op, efeito de pouca vida com vinheta vermelha e jogadores que lembram cavaleiros medievais, além de uma silhueta que parece ser um chefe. Elementos ocultistas aparecem em toda a interface, o que dialoga com a ideia de um amuleto como mecânica central.
Quanto ao cancelamento, e-mails internos citados por Glitching Queen indicam que o motivo não foi nada particularmente dramático: executivos da PlayStation repriorizaram o orçamento do portfólio diante dos desafios do mercado. Ainda há pontos em aberto. O portfólio do ex-líder de UI cita “PC e console”, então não se sabe se o jogo seria exclusivo de PlayStation. Além disso, as imagens podem ser conceitos ou protótipos, e não o jogo final.



