A Plug and Plus, edtech especializada em vivências de ensino focadas em tecnologia educacional, robótica, cultura digital e desenvolvimento de games, deu início a uma campanha de crowdfunding. O objetivo é expandir o acesso gratuito de crianças e adolescentes à formação tecnológica, adotando a criação de jogos digitais como meio pedagógico. A meta estabelecida é captar R$ 850 mil para atender cerca de 1.300 jovens em instituições de ensino, entidades sociais e centros comunitários, estimulando competências como pensamento computacional, criatividade, trabalho em equipe, inovação e espírito empreendedor.
O lançamento do projeto ocorre após a presença da organização no Elevator Pitch Brasil, reality de empreendedorismo da Record News voltado a soluções inovadoras de impacto social. O destaque obtido na televisão agora impulsiona uma corrente para transformar essa visibilidade em oportunidades reais de capacitação para jovens de diversos territórios.
“Mexer com educação e com empreendedorismo é o maior fator de mudança de classe social e juntando isso com educação, para mim isso é a receita do bolo de fazer um país e uma economia melhorarem, bem como desenvolver a comunidade. A Plug ensina tecnologia, robótica e programação, mas sempre com um olhar empreendedor, tanto que as crianças fazem pitch, com uma metodologia autoral que é incrível”, afirmou Juliana Brito, da Plug and Plus.

O financiamento foi organizado em metas progressivas para que a quantidade de alunos atendidos aumente conforme o avanço da arrecadação. O marco inicial prevê levantar R$ 100 mil, quantia necessária para contemplar 150 crianças e adolescentes em cinco entidades parceiras ao longo de quatro meses de curso gratuito. As aulas — sem nenhum custo para os participantes — começarão simultaneamente assim que a primeira meta for batida, podendo ser ministradas em escolas, ONGs, projetos comunitários e demais espaços voltados ao público infantojuvenil.
Segundo Márcio Filho, presidente da Associação de Criadores de Jogos do Estado do Rio de Janeiro (ACJOGOS-RJ) e especialista na relação entre games e sociedade, propostas como a da Plug and Plus evidenciam a força dos jogos eletrônicos enquanto instrumento pedagógico, inclusivo e de transformação social.
“Quando crianças e adolescentes passam a criar seus próprios jogos, eles deixam de ser apenas consumidores de tecnologia e passam a desenvolver criatividade, pensamento crítico, trabalho em equipe e capacidade de resolver problemas. É uma formação que dialoga com as competências do século XXI e amplia oportunidades para jovens de diferentes realidades. Apoiar projetos como esse é investir na democratização do acesso à educação tecnológica e no fortalecimento de um ecossistema de inovação mais diverso e inclusivo.”
O modelo pedagógico traz a criação de games como eixo central do aprendizado. Durante a formação, os alunos elaboram seus próprios projetos enquanto aprimoram aptidões técnicas, criativas, comunicacionais, de resolução de problemas, pensamento computacional e gestão de projetos. As atividades começam com uma palestra de introdução a temas como tecnologia, inovação, economia criativa e mercado de trabalho, podendo ser personalizadas de acordo com as demandas de cada instituição — integrando tópicos como sustentabilidade, letramento e cidadania digital, educação financeira, cultura regional e empreendedorismo.
Um dos pilares da iniciativa é a flexibilidade metodológica. O formato foi planejado para operar até em ambientes com pouca infraestrutura de TI, dispensando a exigência de laboratórios de informática complexos. Uma parcela da verba arrecadada poderá ser destinada à compra de tablets e materiais de apoio, aumentando a abrangência do projeto e democratizando o ensino tecnológico em áreas periféricas ou com pouca oferta desse tipo de formação.
Com sólida atuação no segmento de educação tecnológica, cultura digital, robótica e jogos, a Plug and Plus já atuou em escolas, equipamentos públicos e ONGs, incluindo ações em conjunto com a Secretaria Municipal de Ciência, Tecnologia e Inovação do Rio de Janeiro e com a rede Naves do Conhecimento. A edtech mantém parcerias com entidades como DiversiGames e CEFET/RJ, permanecendo aberta a novas conexões com escolas, empresas, universidades e ONGs.
Alinhado aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, o projeto fundamenta-se na ideia de que a tecnologia deve ser um espaço ativo de criação. Ao utilizar a criação de games como recurso didático, a Plug and Plus estimula o protagonismo juvenil, capacitando os alunos com competências indispensáveis para o século XXI e abrindo portas na economia digital.



