Quando vi Kunitsu-Gami: Path of the Goddess pela primeira vez, meus olhos brilharam. A estética e a arte apresentadas no trailer eram incríveis, remetendo à cultura e mitologia japonesa de uma forma profunda, como nunca havia visto antes em um game. Recentemente, descobrimos com exatidão que o jogo é uma mistura de tower defense com ação, e quando percebi isso, fiquei com um pé atrás, afinal o gênero não é muito do meu agrado. Porém, isso não é um problema, afinal, se for bem feito, será algo inovador e mostra que, talvez, a era experimental da Capcom esteja de volta.
História regada de cultura japonesa
Em Kunitsu-Gami, controlamos o protagonista Soh, um espírito guardião a serviço da donzela Yoshiro, que foi responsável por sua invocação após o Monte Kafuku ser tomado por entidades amaldiçoadas. Devemos guiar Yoshiro através dos vilarejos, enquanto ela purifica o local e nós resgatamos aldeões para ajudar na nossa jornada. Durante o dia, fazemos os resgates, e durante a noite começa a invasão dos Seethe, os inimigos do game.
A história é absurdamente simples e não se desenvolve muito além disso, mas a forma artística como ela é apresentada torna as coisas interessantes. Kunitsu-Gami é regado por cultura japonesa, apresentando diversos youkais durante a campanha, cada um mais bizarro e incrível que o outro. Essa é aquela experiência que não sentimos através de diálogos, mas sim através da arte, do visual.
Os que conhecem Okami certamente vão notar as inspirações visuais em Kunitsu-Gami – que inclusive tem uma colaboração com Okami, para agradar os nostálgicos –, onde todas as cores são vibrantes e, quando unidas com a movimentação dos personagens, muito inspiradas em rituais e no teatro japonês, criam um espetáculo visual único, nunca visto antes em outros games. Apenas sinto que as texturas do jogo poderiam oferecer maior qualidade, visto que são borradas em determinados momentos e acabam tirando levemente o brilho da incrível arte.
Gameplay inovadora
Kunitsu-Gami apresenta uma jogabilidade que mistura elementos de ação e estratégia. Como já mencionado anteriormente, durante o dia iremos resgatar aldeões, que poderão ser definidos com determinadas habilidades, como arqueiro, xamã, lutador, ninja, etc. Cada um dos aldeões é útil contra determinado Seethe, e cabe ao jogador definir a melhor estratégia. Enquanto a noite não chega, posicionamos nossos aldeões em caminhos específicos do mapa, de onde irão sair os inimigos. Durante a noite, os aldeões realizam seus ataques, e nós, controlando Soh, experienciamos a parte ação do game, com controles que funcionam basicamente como um hack ‘n’ slash.
A alternância entre as fases de exploração e defesa cria uma dinâmica de jogo envolvente, onde a preparação durante o dia é crucial para sobreviver às investidas noturnas. O combate é fluido e exige o uso inteligente das habilidades de Soh e do posicionamento estratégico dos aldeões. Além disso, a variedade de inimigos e as habilidades específicas de cada aldeão adicionam profundidade tática, fazendo com que os jogadores precisem constantemente adaptar suas estratégias para vencer os desafios crescentes do jogo.
E falando em desafios crescentes, este é um problema clássico do gênero tower defense. Neste jogo não é diferente, e o famigerado spike de dificuldade está presente, que é quando o game está relativamente tranquilo e, do nada, o desafio cresce de forma desproporcional. Aos novatos no gênero, como eu, isso certamente pode ser incômodo, e vejo algumas pessoas até desistindo do game quando isso acontecer, apesar de não ser nada impossível.
Nem tudo é um acerto
Apesar de inovador, Kunitsu-Gami não acerta em tudo. Sua campanha, por exemplo, poderia ser um pouco mais curta, já que, ao meu ver, 14 horas para um jogo desse tipo se torna massante quando chegamos próximo das 8 horas de gameplay. Sinto que o tempo poderia ser reduzido em prol do fator replay que o jogo apresenta, que é genuinamente bom, e poderia agregar mais ao tempo total para fazer 100% do game, e não ao tempo padrão da campanha.
Outro fator que poderia ser melhor é a seleção dos aldeões. Não temos total liberdade para realizar essa seleção, faltando mais opções de câmeras para realizar a ação, ainda mais quando o jogo se trata de um Tower Defense e RTS. A interface, apesar de muito bonita, também não é das melhores, e pode confundir um pouco os jogadores durante a experiência, apesar de não ser algo que realmente vá atrapalhar.
Uma experiência diferenciada
Kunitsu-Gami, no final de tudo, foi uma grata surpresa. Apesar do gênero não ser do meu agrado, a experiência foi positiva, e a combinação tower defense com ação foi inovadora e divertida. A arte certamente ficará marcada na minha memória para sempre, sendo algo completamente único, além de ser belíssima. Certamente o game não é perfeito em tudo e apresenta seus contras, mas no geral, a Capcom acertou, e espero que esse seja só o início de uma nova era experimental da empresa.
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