Flesh Made Fear – Análise

Paulo Teles (@yonami.official)
Paulo Teles (@yonami.official)

Flesh Made Fear é um jogo de survival horror raiz desenvolvido pela Tainted Pact e distribuído pela Assemble Entertainment. O título foi viabilizado através de uma campanha de financiamento coletivo no Kickstarter, onde levantou o modesto orçamento de aproximadamente US$ 15 mil, sendo extremamente saudosista e ousado ao utilizar uma jogabilidade clássica da primeira trilogia de Resident Evil no PSX e, principalmente, ao beber diretamente da fonte das inspirações da franquia de sucesso da Capcom – os filmes de horror de George Romero, William Castle, Stuart Gordon, David Cronenberg, Brian Yuzna e, é claro, a literatura lovecraftiana.

Horror, sobrevivência e muita carne

A estética clara dos jogos retrô 3D da quinta geração dos games toca um forte sentimento de nostalgia nos retrogamers contemporâneos, e ainda mais nos novos públicos entusiastas do estilo, com ângulos de câmera fixa e controle de tanque trazendo um enredo simples, misturando ação com terror, onde acompanhamos o time da R.I.P. (Reaper Intervention Platoon) a caminho da cidade de Rotwood, tendo por missão neutralizar o cientista Victor Ripper, responsável por experimentos bizarros que infestam a cidade com mortos-vivos e outros monstros de pesadelo bizarros.

A influência estética dos filmes de zumbis com névoa de gelo seco dos clássicos filmes italianos dos anos 70/80 e, principalmente, o neon do reagente de Re-Animator (Brian Yuzna e Stuart Gordon) tornam a direção de arte deste jogo um deleite para os olhos daqueles que amam o horror clássico. Os monstros trazem designs trash presentes em filmes de Cronenberg e outras bizarrices como “O Monstro do Armário” e “Fome Animal”. E, é claro, os puzzles que sempre estiveram presentes no gênero desafiam o jogador em momentos de pausa da ação, oferecendo um certo descanso ao ritmo frenético do game.

Apesar da escolha de ângulos cinematográficos que engrandecem a narrativa visual do jogo, a mudança de perspectiva da câmera fixa acaba prejudicando em vários momentos a movimentação do personagem por conta da transição rápida – algo que suas inspirações conduziam com maestria, e é justamente nesse aspecto que Flesh Made Fear acaba pecando discretamente. Entretanto, esse leve deslize não afeta a progressão nem a diversão do jogador.

Similar ao primeiro Resident Evil, a história se desenrola por meio de dois caminhos distintos, dependendo do personagem escolhido no início do game, com o jogador podendo optar entre Natalie e Jack. Isso traz uma variação de cenários e ambientes, cujas intersecções causam um efeito de transição fluido, oferecendo uma continuidade e, principalmente, um ritmo harmônico que intercala entre momentos tranquilos de caminhada e instantes com muitas criaturas cercando o jogador. O sistema de salvamento de progresso é limitado, feito por meio de registros em cartas seladas com cera, comumente encontradas próximo aos savepoints e áreas seguras.

Mandando bala… ou não?

Nat e Jack contam com um arsenal variado (porém sem armas exclusivas para cada um dos personagens) que, dependendo da maneira como o jogador decide avançar, pode ter seu uso mais ou menos frequente. As munições e o inventário limitado exigem um gerenciamento com parcimônia, uma vez que os recursos são inversamente proporcionais ao volume de ameaças presentes. Os recursos não são necessariamente escassos e podem ser encontrados em baús espalhados pelo mapa; entretanto, a estratégia está presente nas habilidades do jogador em administrar quais desafios enfrentar e quais devem apenas ser evitados, a fim de preservar recursos para confrontos ainda maiores.

Por outro lado, se em algum momento a munição se esgota, o game oferece um excelente recurso: as facas de combate que, ao contrário de seus antecessores, são muito úteis na gameplay, contando com ataques rápidos em um combo curto e prático que desloca o personagem, abrindo caminho em meio às hordas de monstros. Elas podem até mesmo ser utilizadas contra chefes e inimigos maiores e, quando combinadas com armas mais pesadas – como a shotgun, que desequilibra alguns chefões –, oferecem ao jogador a possibilidade de atacar em combos de facas, permitindo a economia de recursos preciosos que serão úteis mais adiante, enriquecendo as estratégias e possibilidades de jogo.

A Casa dos Horrores

Além das referências a achievements (Dead by Dawn e MacGyver), documentos e fitas narradas com dicas de puzzle e complementos à história, nomes de personagens, arquétipos e visuais de franquias clássicas do cinema, outro grande ponto positivo está presente nos colecionáveis e nas conquistas in game, herdados dessas influências, que exigem um fator de exploração ainda mais minucioso e, principalmente, o replay. O jogo convida o jogador a buscar itens especiais, como bonecos de pelúcia, e a finalizar o game em ambos os cenários, buscando vencer seus desafios em dificuldades ainda maiores, liberando segredos, trajes e armas secretas. Os finais dependem diretamente de suas atitudes ao longo do jogo, obrigando o jogador a procurar e resgatar outros membros da equipe perdidos pela cidade de Rotwood, contando até mesmo com uma cena tirada diretamente de “Jogos Mortais”.

Além disso, dublagens trashíssimas e personagens que fazem referências diretas a filmes garantem instantes de risada a qualquer entusiasta do horror clássico. É o caso do próprio Dr. Ripper, que traz uma versão ainda mais visceral de um Herbert West, com suas frases icônicas de “Re-Animator”; dos momentos de megalomania e das armadilhas espalhadas pela cidade/mansão, que remetem a um “Abominável Dr. Phybes”; e, é claro, da comédia trash de “Braindead”, presente nos monstros cômicos e caricatos espalhados pelo jogo.

A biblioteca de extras chama ainda mais a atenção por não se tratar apenas de um menu interativo com abas e coisas do gênero, mas sim da própria casa do Dr. Ripper, onde controlamos o vilão que passeia pelos corredores de conquistas do jogador – e, de forma extremamente criativa, vemos que o jogo se passa na televisão de tubo de sua sala de estar. Há também um laptop no escritório, acompanhando os status dos apoiadores do financiamento coletivo do jogo no Kickstarter. Existe ainda um salão com as pelúcias encontradas ao longo do jogo, que representam amigos, apoiadores e criadores de conteúdo que contribuíram com o desenvolvimento do game. E o melhor de tudo: disco!

Conclusão

Com uma identidade própria cuidadosamente elaborada e sustentada por suas fortes referências criativas, Flesh Made Fear apresenta um trabalho de excelência do diretor/desenvolvedor indie Michael Cosio, entregando uma obra que não fica devendo em nada a vários jogos de orçamentos milionários. O jogo respeita suas inspirações ao mesmo tempo em que oferece diversão em um momento marcado pela retomada do gênero de terror, impulsionada por diversos remakes e produções inéditas.

A experiência não apenas reforça a relevância do gênero, como também estabelece uma conexão com o estilo valorizado pela comunidade de retrogames, trazendo elementos clássicos do survival horror e do cinema de terror clássico. O título brinca com convenções, subverte clichês e utiliza frases de efeito poderosíssimas para enriquecer o produto final. Apesar de alguns deslizes que podem incomodar poucos jogadores, o fator diversão se sobressai, tornando Flesh Made Fear uma escolha sólida e competente para quem curte o estilo.

Esta análise é baseada na cópia de PC fornecida pela PR Hound e Assemble Entertainment

Flesh Made Fear
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