The Blood of Dawnwalker. Assim que teve seus primeiros trailers de gameplay revelados, senti um misto de estranheza com entusiasmo. Como alguém que gosta da temática de vampiros, percebi que talvez estaríamos diante de uma nova experiência importante para o gênero, que carece de jogos marcantes – além de um Vampire: The Masquerade da vida. No entanto, seu gameplay inicialmente divulgado claramente necessitava de alguns polimentos, e algumas mecânicas me deixaram na dúvida se realmente funcionariam na versão final. Felizmente, tudo deu certo!
Desenvolvido pela Rebel Wolves e publicado pela Bandai Namco, The Blood of Dawnwalker é um RPG de ação produzido por diversos ex-desenvolvedores de The Witcher 3, com suas semelhanças sendo claríssimas à medida que jogamos. E embora a experiência talvez não seja tão bem polida quanto o jogo do bruxo, a realidade é que Dawnwalker acerta em diversos aspectos – em muitos deles até mais que The Witcher.
Sem mais delongas, hora de dar minha visão sobre um dos meus jogos favoritos de 2026!
Coen de Laslea
Assim como The Witcher 3, The Blood of Dawnwalker se passa na Idade Média, mas em um mundo parcialmente fictício. Enquanto o Vale Sangora, região em que jogamos, é fictício, a região das Montanhas dos Cárpatos é real, situando-se entre a Europa Central e o Leste Europeu. Não só isso, documentos encontrados em baús e estantes de livros revelam um pouco da história de diversos outros países da Europa – alguns dos quais nem existem mais.
Partindo disso, The Blood of Dawnwalker situa-se no ano de 1347 d.C., mais precisamente durante a temida Peste Negra. No jogo, a peste assola o Vale Sangora, e o antigo governante local, Skender Dragosti, ordena a execução dos infectados. Ao notar sinais de infecção, nosso protagonista, Coen de Laslea, foge com sua irmã mais nova, Lunka, mas quase é morto pelas tropas de Skender. Quando tudo parece perdido, Brencis, um vampiro, acaba com Skender e suas tropas, curando Lunka com seu próprio sangue logo em seguida.

A partir daí, a história se desenvolve, com Brencis e sua raça de vampiros, os Vrakhiri, se estabelecendo como governantes da região. Brencis promete proteção e cura para os habitantes de Sangora, praticamente acabando com o problema da Peste Negra, mas, em troca, solicita um imposto de sangue, cobrando de adultos algumas gotas de sangue em determinados períodos, e eliminando aqueles considerados fracos ou doentes.
Ao longo do prólogo, mais acontecimentos relevantes ocorrem, mas, sem se prolongar muito, o que realmente interessa são três eventos: a família de Coen é capturada por Brencis, a revolta da população contra o temido governante Vrakhiri dá errado e Coen é transformado em um vampiro por Brencis – ou melhor, em um Dawnwalker (Penumbro), humano durante o dia, e vampiro durante a noite. Assim, praticamente encerramos o início do jogo – que pode levar algumas horinhas para ser concluído se você gosta de bisbilhotar –, e o Vale Sangora está oficialmente disponível para explorarmos.

30 dias, 30 noites
O principal ponto a ser destacado desde já é, sem dúvidas, os 30 dias. Para The Blood of Dawnwalker, a Rebel Wolves trouxe algo que pode dividir opiniões, mas que eu pessoalmente me amarrei: Coen tem um limite de 30 dias e 30 noites para salvar a sua família, com cada período tendo oito slots de ação, totalizando 480 slots ao final da aventura.
Essa mecânica é, sem dúvidas, um terror para completistas que desejam fazer absolutamente tudo em uma única jogada. Porém, a meu ver, é justamente ela que torna Dawnwalker tão impressionante. Diferente de outros RPGs, em que estamos catando flores enquanto o mundo acaba, no Vale Sangora as coisas são diferentes. Você PRECISA chegar até Brencis em 30 dias, ou sua família já era.
Como não há tempo a perder, cada escolha importa – mas isso não significa que você ficará de fora do que realmente conta. Basicamente, é sim possível fazer todas as quests importantes do game em um único save (considero importantes aquelas que rendem conquistas). O que não é possível é limpar completamente o mapa e fazer literalmente todas as sidequests e atividades disponíveis, o que exige mais de uma jogada, além, é claro, de epílogos diferentes só serem possíveis de observar realizando diferentes ações durante a campanha, como matar ou não algum personagem importante. Portanto, apesar de os 30 dias serem um fator limitante, ainda é possível fazer o que importa dentro do período, ficando para o replay a parte de ver variações do epílogo, realizar outras sidequests e testar novas builds.
E aqui mora outro ponto importantíssimo de Dawnwalker: as decisões. A Rebel Wolves trouxe uma história absurdamente madura para seu jogo, que reflete perfeitamente a vida dos habitantes de Sangora em relação ao antigo governante, Skender, e ao atual, Brencis. E é claro, se tudo fosse linear, não teria graça, afinal, estamos falando de um RPG.
Na prática, quase todas as missões de Dawnwalker possuem decisões. É possível abrir diversas novas possibilidades – ou fechar algumas portas – puramente pelas respostas que você dá a NPCs minoritários ou majoritários. A quantidade de opções disponíveis no game é absurda, e creio que muitos jogadores podem sentir-se pressionados pelo excesso de decisões a todo instante – o que, para mim, é justamente um dos brilhos do jogo.

Embora existam sim missões mais ou menos importantes, quem decide a relevância é você. O que eu devo fazer: resgatar o irmão de um conhecido ou progredir em alguma missão que parece relevante para a história principal? Você decide. Está nas suas mãos (e na de Coen) decidir com quem e com o que se importar, mas sempre levando em conta: são 30 dias e 30 noites.
Como mencionei anteriormente e volto a repetir, Dawnwalker é um jogo maduro. Praticamente todos os personagens relevantes do jogo possuem algum background triste que, na grande maioria das vezes, ainda não foi resolvido, e pode acabar virando uma nova questline. Não só isso, é bastante interessante ver a divisão de opiniões quanto a Brencis. Enquanto alguns odeiam o vampiro devido ao autoritarismo religioso e ao imposto de sangue, outros o adoram, mencionando que a troca de sangue por paz e saúde é válida, e a vida é muito melhor que com Skender.
A história é uma das partes primordiais de The Blood of Dawnwalker e, assim como em The Witcher 3, a Rebel Wolves entregou contos sérios que vão inserir o jogador em dilemas morais constantes, tornando-o um dos RPGs mais pesados e melancólicos dos últimos tempos.

Humano, vampiro e bruxo
Se a história de Dawnwalker é um destaque, a jogabilidade não fica muito atrás. Em The Witcher 3, sempre fui muito crítico do gameplay, algo que, a meu ver, a CD Projekt Red não acertou em nenhum dos jogos da franquia. Embora o bruxo tenha seus méritos, o combate é duro, sem impacto e parecem faltar animações suficientes para torná-lo mais fluido. Dawnwalker conserta tudo isso e vai muito além.
Aqui, a base está no sistema de direções. Basicamente, podemos atacar em quatro direções: esquerda, direita, cima e baixo. Mas não só isso: a mecânica de parry também funciona nas quatro mesmas direções. Ao sermos atacados, um ícone é exibido sob o inimigo indicando uma seta, para a qual devemos posicionar o analógico e dar o parry, que pode ser apenas um parry comum, que gasta vigor, ou um parry perfeito, que mantém o vigor de Coen e permite emendar golpes com maior facilidade.

Mas, é claro, há alguns momentos incômodos. Não é incomum Coen ficar travado em algum canto do cenário devido a algum desnível do ambiente. O mesmo pode acontecer com os inimigos, não só por desníveis geométricos, mas também por ficarem presos atrás de objetos – o que acaba impedindo que os golpes de Coen os alcancem. Felizmente, nenhum desses probleminhas chega a quebrar o jogo, e consegui matar qualquer inimigo, bem como pegar seus itens, sem maiores problemas.
Além disso, Coen vai muito além de um Zé com espada. Por ser um Dawnwalker, ele também possui habilidades vampíricas, exclusivas do período noturno, e técnicas de bruxaria, ensinadas por Anca durante o prólogo e que, além de poderem ser usadas durante o combate, também servem para conversar com os mortos, mecânica comumente vista em algumas missões.
No geral, o combate de Dawnwalker é absurdamente satisfatório e, considerando o retrospecto dos desenvolvedores com The Witcher 3, fica claro que aprenderam com as críticas e trouxeram um sistema aprimorado, sendo um dos mais divertidos dentre RPGs em terceira pessoa nos últimos anos.
O game fornece uma árvore de habilidades para cada um dos três tipos de combate, e cabe a você decidir o que quer seguir. Pessoalmente, apesar das divertidas habilidades de vampiro e bruxo, optei por seguir o tradicional combate com espada, usando os outros tipos de habilidades apenas como suportes ocasionais.
Também devo mencionar algumas coisinhas sobre as habilidades: diferentemente de outros jogos, em que basta subir o nível e ir liberando skills, Dawnwalker opta por opções diversificadas. Algumas habilidades serão destravadas por meio de missões, outras ao sugar o sangue de algum personagem importante, e muitas por meio de livros encontrados pelo mapa ou em comerciantes. Vale destacar também que é neste momento que talvez surja um dos pontos de maior crítica ao game: aprender habilidades consome slots de tempo. Embora sejam apenas um ou dois slots, aprender todas as habilidades desejadas certamente consumiria alguns dias importantes, o que, de certa forma, cria uma camada estratégica na hora de decidir o que desbloquear, mas, ao mesmo tempo é um ponto de frustração devido a gestão do tempo imposta pelo game.

Assim como em outros RPGs, o jogo possibilita uma vasta opção de builds, mesclando as habilidades de Coen com seus equipamentos. São diversas espadas e armaduras que podem ser encontradas pelo mundo e em quests, separadas entre peso (leve, médio, pesado) e entre raridades. O que gostei muito é que, diferentemente de outros jogos do gênero, encontrar itens lendários não é uma tarefa árdua que exige direcionamento por meio de guias. Aqui, basta realmente explorar. A exploração recompensa os curiosos de forma primorosa, e acredito que todos os jogadores chegarão ao fim dos 30 dias com um set de equipamentos lendários sem muitos problemas.
Outro ponto em que Dawnwalker se assemelha a outros jogos é no fluxograma de inimigos. Como em alguns Assassin’s Creed ou Far Cry recentes, devemos eliminar certos adversários para chegar em Brencis, sendo eles Ambrus, Xanthe e Bakir. Para alcançar cada um, devemos despertar sua fúria por meio de atividades no mapa, como destruição de acampamentos de soldados e interceptação de transportes de prisioneiros. Embora tenha minhas críticas a esse sistema – principalmente pelo cansaço com jogos da Ubisoft –, devo dizer que ele funciona muito bem em Dawnwalker, já que as atividades não são enjoativas, sendo relativamente rápidas de serem concluídas e também de serem encontradas no mapa – além de diversas delas revelarem diálogos interessantes com prisioneiros e, em alguns casos, até liberarem novas quests.
Por fim, ainda dentro da jogabilidade, gostaria de dizer que senti falta de mecânicas de stealth. Embora Coen possa andar agachado e de forma silenciosa, não há nada a ser feito com essa mecânica além de passar por espaços mais apertados do cenário, geralmente pré-definidos para chegar a algum local importante para uma missão. O cara é um vampiro, anda nas sombras, pode se teleportar, e o stealth foi pouco aproveitado, resumindo-se, no máximo, a chegar próximo de um soldado sem ser visto e sugar seu sangue – ao mesmo tempo em que torcemos para não sermos atingido por outro soldado que acaba interrompendo a ação.
Vale Sangora
Como já mencionado, o Vale Sangora situa-se na região dos Cárpatos e se inspira muito em mitos e arquiteturas da Hungria e Romênia do século XIV, abrigando culturas de povos balcânicos, cárpatos e boêmios. O cenário de Sangora é lindo, e embora lembre The Witcher 3 em alguns aspectos – afinal, são todos jogos medievais –, tem seu próprio charme, entregando um pouco de tudo, como montanhas nevadas, florestas densas, pântanos, ruínas medievais, vilarejos, uma grande cidade e arquiteturas dignas de vampiros. Explorar o mapa durante períodos específicos, e principalmente à noite, rende diversos momentos de pausa para apreciação – principalmente quando a Lua vermelha paira no céu noturno.
Sangora é habitada pelas mais diversas espécies: humanos, vrakhiris, uriashis, kobolds, sanzhanas, e tradicionais animais encontrados na natureza, como lobos e javalis, que costumam encher o saco em alguns combates, e ratos, coelhos e veados, úteis para se alimentar de sangue e curar a vida de Coen à noite. Todas as raças estão muito bem integradas na história do jogo, e aqueles que procurarem fazer as missões mais importantes e lerem os documentos certamente ficarão imersos no universo de Dawnwalker.

Apesar de tanto capricho na ambientação, nem tudo é tão perfeito, já que estamos falando de um tradicional jogo desenvolvido na Unreal Engine 5. Mesmo longe de parecer um “Unreal slop”, ainda há algumas falhas estranhas, como uma nitidez excessiva aplicada na imagem que acaba causando um serrilhado incômodo, além de objetos dando pop-in no cenário e, é claro, o infernal micro stuttering característico dessa versão da Unreal, que causa pequenos congelamentos no game de tempos e tempos.
Quanto à trilha sonora, confesso que não há uma música de destaque que tenha ficado presa em minha mente, mas posso dizer que ela cumpre bem o seu papel, estando no background enquanto você explora Sangora, destrói os soldados de Brencis e realiza missões importantes, adaptando-se muito bem ao momento, seja ele uma situação mais agressiva ou sentimental. No geral, diria que a trilha lembra até mesmo The Witcher 3 em alguns aspectos – mas, novamente, estamos falando de algo tradicional em jogos medievais.

Dawnwalker Saga
The Blood of Dawnwalker é, sem qualquer exagero, uma das experiências mais interessantes de 2026. Seja você um fã de vampiros ou apenas um aficionado por RPGs, o título da Rebel Wolves tem tudo que é necessário para entreter os mais diversos públicos, oferecendo uma história séria e madura, um mundo incrível de se explorar e uma jogabilidade afinadíssima, apoiando-se em seu denso sistema de escolhas que definem a experiência. Com a confirmação de um próximo jogo já em desenvolvimento, torço pelo sucesso da Dawnwalker Saga. Que venha um Coen em tempos modernos!
Esta análise é baseada na cópia de PC fornecida pela Theogames e Bandai Namco



