A Double Fine, estúdio conhecido por jogos excêntricos como Psychonauts e Brutal Legend, deixou de fazer parte do XBOX Game Studios. O anúncio oficial veio em 6 de julho, mas segundo o fundador e CEO Tim Schafer, ele já sentia o desfecho se aproximando havia meses – não por um comunicado formal, mas pelo silêncio crescente de executivos da Microsoft que paravam de responder suas mensagens.
A história dessa separação, contada por Schafer ao jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, revela os bastidores de uma relação que começou como tábua de salvação e terminou como mais um capítulo da reestruturação do XBOX.
Em 2019, a Double Fine vivia um momento delicado. O desenvolvimento de Psychonauts 2 estava atrasado e a publisher responsável pelo jogo enfrentava uma investigação criminal, deixando o estúdio sem fôlego financeiro. Schafer foi até o XBOX pedindo um investimento minoritário – a resposta veio na forma de uma proposta bem maior: a compra integral do estúdio.
A ideia não agradou de imediato. Schafer temia o histórico da Microsoft de fechar estúdios adquiridos. O que o convenceu foi o modelo de “integração limitada” apresentado por Matt Booty, então à frente dos estúdios do XBOX, que prometia autonomia criativa. Um precedente ajudou a construir confiança: quando o XBOX se desfez do estúdio Twisted Pixel em 2015, permitiu que a equipe seguisse independente, com dinheiro de fôlego incluso. Depois de checar a história diretamente com os ex-integrantes da Twisted Pixel, Schafer topou vender a Double Fine.
Sob a nova estrutura, a Double Fine lançou Psychonauts 2 com aclamação da crítica e teve liberdade para experimentar com projetos como Keeper – uma aventura narrativa psicodélica sobre um farol ambulante – e Kiln, um jogo multiplayer de duelos com cerâmica. Schafer também destaca a troca de conhecimento com outros estúdios do grupo, como Compulsion Games e Obsidian Entertainment, como um dos pontos altos da parceria.
O equilíbrio começou a mudar em fevereiro de 2026, quando Phil Spencer – que sempre foi favorável aos projetos da Double Fine e via valor no catálogo do Game Pass – anunciou sua aposentadoria. A nova executiva à frente do XBOX, Asha Sharma, chegou com um discurso focado em rentabilidade e no fortalecimento das franquias mais fortes da empresa, em meio à desaceleração do crescimento do Game Pass.
Para Schafer, esse novo direcionamento tornava a permanência de um estúdio pequeno e autoral como a Double Fine praticamente insustentável – independentemente do desempenho comercial dos jogos. Tanto Keeper quanto Kiln não performaram bem nas vendas, mas o próprio Schafer reconhece que dificilmente algum resultado financeiro mudaria o rumo da decisão.
Em julho, o XBOX oficializou a divisão de cinco estúdios, incluindo a Double Fine, que recuperou os direitos sobre suas franquias. A negociação, segundo Schafer, foi desgastante – envolveu barganhar pela propriedade intelectual e por recursos financeiros para sustentar a operação nos próximos meses.
Como parte do ajuste, o estúdio demitiu 23 funcionários, reduzindo o time para cerca de 70 pessoas – tamanho semelhante ao que a Double Fine tinha antes de ser comprada pela Microsoft. Ao mesmo tempo, a empresa busca diversificar receitas: lançou recentemente uma versão de Keeper para PlayStation (antes exclusivo de Xbox e PC) e correu para lançar uma campanha no Kickstarter para financiar o Amnesia Fortnight, tradicional game jam interno da Double Fine, que já superou a meta de arrecadação.
O estúdio também negocia com potenciais investidores para bancar novos projetos, incluindo a Fictions, publisher apoiada por capital privado e fundada por ex-executivos da Annapurna – um deles, Greg Rice, foi braço direito de Schafer por mais de uma década na Double Fine.
Apesar do desgaste emocional do processo, Schafer descreve o momento como um recomeço energizante. Segundo ele, a proposta da Double Fine segue a mesma de sempre: criar jogos autorais sem abrir mão da ambição comercial. Um novo selo, batizado de Double Fine Action Labs, vai abrigar produções menores e mais baratas, pensadas para colocar ideias ousadas rapidamente nas mãos dos jogadores.
Depois de 19 anos como estúdio independente, sete sob o guarda-chuva do XBOX e agora de volta por conta própria, Schafer resume o momento como a repetição de um desafio conhecido: conseguir fechar um novo jogo com uma publisher e manter o estúdio vivo – algo que, segundo ele, a equipe já provou ser capaz de fazer antes.



