Kusan: City of Wolves – Análise

Paulo Teles (@yonami.official)
Paulo Teles (@yonami.official)

Arte de capa produzida por Paulo Teles, confira seu trabalho no Instagram @yonami.official

Kusan: City of Wolves é um jogo de ação frenética neon-noir com vista top-down, criado pela CIRCLEfromDOT e distribuído pela PQube. Com um ritmo extremamente acelerado, exige total atenção e reflexos do jogador, que controla um assassino de aluguel em uma cidade de animais antropomórficos. A direção de arte é estilizada, com estética dark dos anos 90, e a trilha sonora tem raízes no hip-hop coreano, além de sofrer grande influência do clássico Hotline Miami.

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NEON

A história logo de cara nos apresenta Jin, um ex-soldado de elite que agora ganha a vida como assassino profissional. Em um desses trabalhos, ele acaba entrando no fogo cruzado entre uma briga de gangues e armas biológicas, bem ao estilo de Katsuhiro Otomo em Akira, ao resgatar uma dessas armas – Haru, uma menina com fortes poderes psíquicos – de um laboratório secreto. Logo em seguida, precisa buscar informações sobre ela, o que revela vários mistérios de seu próprio passado, pelos quais ele obviamente não guarda nenhum apreço.

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A história nos apresenta uma trama semelhante a contos de ficção policial e suspense, marcados por um tom pessimista, cínico e niilista. City of Wolves retrata um submundo urbano corrompido, onde o bem e o mal se confundem e dificilmente conseguimos vislumbrar um final feliz no horizonte, ou mesmo uma redenção total do protagonista. Seus personagens são ambíguos e a narrativa investigativa instiga o jogador a seguir adiante na trama, lendo e relendo diálogos, documentos e cutscenes.

Um deleite para os olhos

A estética visual é um dos fatores mais agradáveis do game e chama atenção de imediato, com sequências rápidas de motion-comics entre os estágios que apresentam os núcleos dos personagens, elaborando a trama para que o jogador entenda a história – remetendo fortemente a animações dos anos 90 como Spider-Man Unlimited, Aeon Flux e Biker Mice from Mars. Porém, as sequências em quadrinhos não se limitam apenas às cutscenes: elementos como onomatopeias, balões de fala, linhas de ação e muitos outros recursos das HQs enriquecem a narrativa, além, é claro, das artes, ilustradas por Jimin Baek e seus assistentes da CIRCLEfromDOT – Wanhee Ryu, Mihee Seo e Jeongyoon Do. A arte das cutscenes e da narrativa in-game em formato de graphic novel foi feita pelo mangaka Junya Inoue, do mangá BTOOOM!, enriquecendo ainda mais a direção de arte do jogo.

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Tente quantas vezes for preciso!

O ritmo frenético da ação não permite descanso nem pausas para quem deseja um avanço mais ágil, especialmente pela velocidade de raciocínio que o jogo exige: o jogador deve estar sempre preparado para esquivas ou parries de reação quase instantânea, características fundamentais desse estilo de jogo. A princípio, esse tipo de jogabilidade (alguns podem achar a comparação um tanto estranha) remete a jogos como Contra 3: Alien Wars, que já trazia um protótipo de estágios semelhante a esse gênero de vista top-down, com inimigos cercando o jogador e o objetivo de limpar a área para avançar aos próximos níveis. Apesar de ser um jogo de plataforma 2D, Contra 3 (e por que não também Metal Slug) também exigia reações rápidas e raciocínio relâmpago dos jogadores, especialmente nos níveis de dificuldade mais elevados, em que o game praticamente se tornava uma espécie de “bullet hell”. Entretanto, esse gênero de jogo só se popularizou de fato cerca de 20 anos depois, com Hotline Miami.

Além da jogabilidade conhecida dos jogos já citados, a violência em City of Wolves é extrema, com muita sanguinolência, explosões e tudo aquilo que compunha um bom filme de estética neon dos anos 80 – tornando-se um dos pontos mais fortes do jogo e lhe rendendo uma classificação indicativa para maiores de 16 anos, não apenas pela violência, mas também por abordar temas mais pesados como sexo e drogas. A ação demanda inputs ágeis e raciocínio frenético, exigindo que o jogador entenda os padrões dos inimigos e planeje suas ações de acordo com o posicionamento e a movimentação de cada um deles, prevendo ataques e antecipando cada revés que o jogo possa oferecer. Não há espaço para erros, já que um deslize pode significar morte instantânea, fazendo com que o jogador precise reiniciar o nível e retomar toda a sua jogada em busca da otimização de seus comandos e acertos.

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Pesquisa e Desenvolvimento

O arsenal de Jin conta com uma grade de skills personalizável, que se adequa não apenas a cada tipo de jogador, como também estabelece a abordagem que cada nível pode exigir – desde um avanço mais agressivo, baseado em ataques rápidos e disparos massivos, até estratégias mais lentas, baseadas em contra-ataques e combate corpo a corpo.

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Obviamente, a movimentação e a mira (aiming) dependem de ambos os analógicos, direcionando ataques e outros elementos de acordo com a direção para a qual o personagem está voltado em relação ao alvo. Comandos de ataque podem ser ativados pelos botões de ombro (shoulders) e gatilhos (triggers) dos controles, permitindo movimentos mais intuitivos e rápidos. A grade de evolução permite que o jogador expanda o espaço de alocação de habilidades – e a otimização de cada uma delas reduz o custo desse espaço no quadro evolutivo (fãs de Tetris talvez se deem bem aqui). Tudo isso é feito com bits, a moeda do game, adquiridos quebrando caixas e outros elementos do cenário, ou através da própria pontuação de bônus ao encerrar cada nível. Outros fatores que limitam a evolução de maneira mais específica são os chips retirados de outros protótipos biológicos espalhados pelas fases, “resgatados” por Jin ao longo do percurso.

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Os bits podem ser utilizados entre estágios, ao retornar ao QG, ou até mesmo quando Nimo (o vendedor) surge em alguns momentos entre os andares, possibilitando a aquisição de armas extras – de facas de arremesso a pistolas, bestas e escopetas – além da evolução das armas adquiridas previamente. Além disso, também é possível adquirir habilidades especiais para a prótese bélica no braço esquerdo de Jin, ampliando ainda mais a variedade de estratégias adotadas pelo jogador, tornando a ação ainda mais interessante.

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Shut up and take my money!

A trilha sonora é um caso à parte, com músicas que vão do hip-hop à música eletrônica; a batida praticamente dita o ritmo do jogo. Elaborada pelo produtor e também artista Loptmist, com a participação colaborativa de outros artistas como Nigma, EDBA, Raias X Nigma e Tiago Nugent, a trilha sonora – apesar de o jogo não ser um rhythm action game – funciona quase como um personagem à parte. Ela caracteriza cenários, estágios e lugares extremamente marcantes, agregando valor a ambientes como baladas e raves lideradas por um boss DJ (como as presentes em filmes como John Wick, que influenciou até mesmo o segundo estágio de Sifu), batidas rítmicas em laboratórios de pesquisa com experimentos em animais e cérebros em potinhos, ou muquifos com resquícios de festas de apartamento nos hoods característicos da cidade. A trilha sonora é tão interessante que facilmente pode ser ouvida à parte, mesmo sem o deleite da jogabilidade que este jogo pode oferecer. Honestamente, não seria surpresa se um vinil e um artbook estivessem nos planos de lançamentos posteriores ao game, como material promocional capaz de render boas vendas entre colecionadores – de maneira similar a outro grande sucesso dos animes, quadrinhos e games: Afro Samurai, com trilha sonora de RZA e a participação de Samuel L. Jackson e Ron Perlman no elenco.

Conclusão

Kusan: City of Wolves é uma ode ao bom gosto e um deleite criativo em todos os departamentos relacionados ao seu desenvolvimento, trazendo um produto de excelência sem igual, que aperfeiçoa elementos presentes em grandes clássicos dos anos 90 e das novas gerações dos games. Ele propõe desafios aos jogadores mais hardcore, que desejam colocar à prova suas habilidades de raciocínio e respostas imediatas diante das dificuldades propostas, em ambientes multicoloridos e cheios de perigos advindos do neon, das femmes fatales e da trilha sonora com pegada Daft Punk/RZA ao fundo.

Jogar não apenas oferece desafios, mas também resgata memórias por meio de referências, mesmo que involuntárias, a estéticas clássicas das animações, do cinema e dos quadrinhos, em uma miscelânea com a música moderna que estabelece um padrão altíssimo no mercado.

Esta análise é baseada na cópia de PC fornecida pela Vicariously e PQube

Kusan: City of Wolves
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