Quem diria que aquela pequena desenvolvedora finlandesa, conhecida até então apenas por Resogun, evoluiria tanto seu trabalho e escopo ao longo desses anos. São “apenas” 13 anos que separam Resogun – o primeiro jogo da Housemarque – de para SAROS.
SAROS não é uma sequência nem um Returnal 2.0. Trata-se de um sucessor espiritual de Returnal, trazendo aquele DNA de pura adrenalina e combates intensos, mas com uma história muito mais linear, além de evolução e mecânicas mais acessíveis.
Desenvolvido pela Housemarque e distribuído pela Sony Interactive Entertainment, SAROS é um roguelite bullet hell que chega com o grande desafio de transformar tudo o que vimos em Returnal em algo ainda melhor.
Embarque conosco nesta análise e, juntos, vamos desvendar todos os segredos por trás do planeta Carcosa e de seu fascinante Eclipse.
Eu fiz o que tinha que ser feito, não foi minha culpa
Estamos na pele de Arjun Devraj, um executor que trabalha para a Soltari, uma megacorporação focada em mineração interplanetária. Arjun é enviado para um planeta alienígena bizarro e extremamente hostil chamado Carcosa. A Soltari mantinha uma colônia e operações de mineração por lá, mas as três expedições anteriores enviadas ao planeta simplesmente desapareceram. A missão principal de Arjun é encontrar a tripulação perdida, mas seu verdadeiro objetivo é tentar entender que tipo de loucura está acontecendo naquele planeta.
O coração da narrativa gira em torno do Ciclo de SAROS. Em Carcosa, o eclipse não é apenas um fenômeno – é uma entidade. Quando ele ocorre, a realidade se fragmenta, o bioma se altera e a loucura paira sobre todos.
A narrativa segue sendo contada de forma fragmentada, nos mesmos moldes de Returnal, mas aqui, em SAROS, temos mais cutscenes que explicam de forma mais aberta detalhes da história – principalmente nos flashbacks de Arjun. Eu adoro esse modelo de narrativa da Housemarque: o jogador precisa montar pequenos quebra-cabeças para compreender certas partes da trama. É claro que a história não é o foco de SAROS, mas, mesmo não sendo o elemento principal, ela é muito bem sustentada do início ao fim.

O Sol é para sempre!
SAROS constrói sua identidade de combate e gameplay com base em um sistema que gira quase completamente em torno do escudo, algo que imediatamente me lembrou mecânicas vistas em Doom: The Dark Ages. Aqui, o escudo não é apenas uma ferramenta defensiva, mas o centro de todo o design de combate. Ele consome energia, absorve projéteis inimigos e serve como base para ativar outras habilidades e estratégias agressivas durante as lutas.
O bullet hell é o foco central de SAROS, onde cada projétil possui uma cor e função específicas. Os projéteis azuis servem como todos para todos os outros: podemos esquivar deles e absorvê-los com o escudo. Há também os projéteis amarelos, que igualmente podem ser evitados com esquiva ou absorvidos com o escudo. No entanto, ao serem absorvidos, geram corrupção, o que diminui a barra máxima de integridade da armadura do personagem, criando uma dinâmica interessante entre risco e recompensa.
No entanto, o sistema ganha uma camada extra com os projéteis e feixes de supernova, geralmente utilizados por inimigos alfa de alto escalão. Esses ataques são mais rápidos e perigosos, não podem ser evitados com o dash e ainda drenam completamente a energia do escudo. Inicialmente, isso torna os confrontos mais tensos e até punitivos, mas, após algumas horas de gameplay, o jogador desbloqueia a habilidade de realizar parry nesses projéteis vermelhos, o que transforma completamente o ritmo do combate, tornando tudo mais fluido e, principalmente, mais satisfatório.
SAROS facilita bastante a experiência do jogador com recursos como magnetismo de mira e assistência de mira, além da presença de uma “segunda chance” ao morrer, o que já indica uma proposta mais acessível. Essa proposta fica ainda mais evidente com a presença da Sobrecarga, uma espécie de ultimate que carrega ao causar dano em inimigos. Na prática, essa habilidade é extremamente poderosa – a ponto de quebrar o jogo em certos momentos, chegando a consumir 80% da barra de vida de um chefe, mesmo com um alto grau nos modificadores de batalha.
No quesito armas, SAROS tenta corrigir uma das principais críticas feitas a Returnal, oferecendo cinco tipos diferentes de armas, cada uma com três variações. De fato, há ideias interessantes e variações funcionais, mas o balanceamento se torna um problema. Entre todas as opções, apenas duas realmente se destacam em eficiência contra chefes: o fuzil tático e o chakram de repetição, que são absurdamente superiores às demais. Isso acaba limitando a diversidade de builds e reduzindo a experimentação.
Falando em builds, esse é talvez um dos pontos mais fracos do jogo. SAROS peca bastante na variedade, tanto na construção de personagem quanto na diversidade de inimigos. O terço final do jogo sofre com repetição excessiva de inimigos em tela. Além disso, o sistema de artefatos é extremamente limitado, com efeitos que pouco impactam o gameplay. Depois de algumas horas, é comum simplesmente ignorar os artefatos e focar apenas nas armas de fogo e nas armas de energia.
Essas armas de energia, por sinal, são outro destaque importante. Funcionando como um poder concedido pelo “rei sol” ao braço do protagonista, elas causam dano massivo e são carregadas justamente ao absorver projéteis azuis e amarelos. Quando o jogador domina o uso do escudo e entende essa sinergia, o jogo praticamente “vira um passeio no parque”, reforçando ainda mais a sensação de poder constante.
No sistema geral de progressão, a lucenita é essencial, sendo utilizada tanto na árvore de habilidades da armadura quanto para aumentar a proficiência do personagem – que representa seu nível dentro de cada ciclo. Esse sistema reforça a proposta do jogo de progressão constante, na qual, a cada run, o jogador se torna mais forte.
Outro elemento importante são os Modificadores Carcosanos, divididos entre buffs (modificadores de proteção) e nerfs (modificadores de provação). Eles adicionam uma camada estratégica interessante, permitindo ajustar a dificuldade e equilibrar o ganho de poder ao longo das runs.
Um dos pontos centrais no gameplay e na narrativa é o Eclipse, que altera completamente a experiência. Quando ativado, os inimigos se tornam mais perigosos, passam a disparar projéteis corrompidos e, em contrapartida, aumentam significativamente o ganho de lucenita. É um sistema de risco e recompensa bastante interessante. Além disso, o visual do bioma fica simplesmente lindo: o eclipe rouba toda a cena quando está ativo, banhando o cenário em um tom alaranjado claro. Acredito que todo mundo que se aventurar em Carcosa vai parar por alguns minutinhos para apreciar e tirar várias fotos desse belíssimo fenômeno.
O jogo também acerta ao introduzir o “Limiar do Pesadelo”, uma sala de desafio focada em hordas de inimigos. Ao completá-la, o jogador recebe recompensas interessantes, incluindo uma recarga de segunda chance durante a run. É uma adição muito bem-vinda, que mistura desafio e recompensa de forma equilibrada.
Ainda assim, mesmo com tantas mecânicas, SAROS deixa claro que sua proposta é diferente da de Returnal. Enquanto Returnal é um jogo sobre tomada de decisão, adaptação e um pouco de sorte na construção de builds, SAROS se resume muito mais a fazer várias tentativas, farmar recursos e evoluir constantemente. Aqui, a progressão é permanente, com checkpoints ao fim de cada ciclo e upgrades fixos na árvore de habilidades, o que torna cada nova run mais fácil que a anterior.
SAROS pode ser definido como uma experiência mais acessível e menos punitiva. A sensação de adrenalina e poder está sempre presente, e o combate é, sem dúvida, divertido e satisfatório na maior parte do tempo.

Desde a última vez que o Sol se foi..
SAROS possui oito biomas, que vão de cavernas moldadas por mecanismos imensos a um pântano corrompido. Dentre esses oito cenários, um deles me chamou bastante atenção, tanto por seu visual quanto pelas mecânicas introduzidas neles: a Catedral, penúltimo bioma do jogo. Seu visual impressiona pelo excesso de ouro e por suas escadarias triunfais, mas o grande destaque está em uma mecânica incrível, que permite inverter a gravidade e caminhar pelo teto. Isso lembra bastante Castlevania: Symphony of the Night, já que o level design dessa Catedral invertida foi construído de forma primorosa.
Minha maior expectativa em SAROS estava nas lutas contra chefes e, de início, elas me deixaram bem frustrado, já que a primeira metade dos confrontos fica bem abaixo do que vimos em Returnal. No entanto, é a partir da segunda metade que o jogo começa a apresentar chefes absurdos. Gostaria de ressaltar a luta contra a Arquiteta, uma das boss battles mais sensacionais que enfrentei nos últimos anos: uma adrenalina do início ao fim, lembrando muito o confronto contra Ixion em Returnal – um chefe voador que lança projéteis a torto e a direito de forma magistral. Aqui em SAROS, porém, tudo é mais grandioso, bonito e desafiador.
A dublagem em PT-BR acaba sendo um ponto abaixo do esperado. Em diversos momentos, a atuação soa um pouco fora do tom, com entonações que não acompanham o peso emocional das cenas, o que impacta diretamente na imersão – especialmente em um jogo que claramente tenta apostar em uma carga narrativa mais intensa.
Já a trilha sonora, marcada por guitarras distorcidas, embora funcional, não atinge o mesmo patamar de excelência visto em Returnal. Falta aquele impacto mais marcante, capaz de elevar a tensão e a adrenalina durante uma luta alucinante.

Faça o que fizer, não olhe pro Sol!
SAROS deixa claro, desde o início, que não pretende ser um Returnal 2.0, mas sim uma evolução mais acessível de sua fórmula. E, nesse sentido, cumpre bem seu papel: o combate é intenso, dinâmico e extremamente satisfatório na maior parte do tempo, especialmente quando o jogador domina as mecânicas do escudo e entende o fluxo do bullet hell. A sensação de constante de poder e a progressão permanente tornam a experiência mais convidativa e menos punitiva, ampliando seu alcance para um público maior.
Por outro lado, essa mesma acessibilidade cobra seu preço. A simplificação de sistemas, o balanceamento irregular das armas e a baixa variedade de builds acabam reduzindo a profundidade que se esperava de um sucessor espiritual de Returnal. Em alguns momentos, a experiência se torna previsível e até repetitiva, principalmente no terço final, quando a falta de diversidade de inimigos e recompensas mais impactantes fica evidente.
Ainda assim, SAROS brilha em diversos aspectos. A direção de arte continua impecável, com biomas marcantes e momentos visuais memoráveis – especialmente durante o Eclipse. As batalhas contra chefes, apesar de um início tímido, evoluem de forma impressionante e entregam confrontos verdadeiramente espetaculares na reta final. Mesmo com tropeços na dublagem e uma trilha sonora menos impactante do que o esperado, o jogo mantém uma identidade forte e bem definida.
No fim, SAROS é uma evolução segura e mais acessível da fórmula da Housemarque – menos complexo, menos punitivo, mas ainda assim extremamente divertido. Pode não alcançar o mesmo nível de profundidade e impacto de Returnal, mas entrega uma experiência sólida, estilosa e viciante, que evidencia claramente o amadurecimento do estúdio, mesmo que ainda existam arestas a serem lapidadas.
Esta análise é baseada na cópia de PS5 fornecida pela PlayStation



