Marvel’s Wolverine – Análise

Douglas Souza Dos Santos (@Cliffburtonildo1)
Douglas Souza Dos Santos (@Cliffburtonildo1)

Desde a oitava geração de consoles, a Insomniac Games vem trabalhando arduamente e entregando diversos títulos de peso para o PlayStation. Depois de fazer um belo trabalho no universo do Spider-Man, a desenvolvedora decidiu se dedicar a outro super-herói de peso da Casa das Ideias.

Marvel’s Wolverine é um jogo de ação e aventura linear que apresenta um Logan repaginado, com várias diferenças em relação ao conhecido nas HQs, mas que não perde o espírito agressivo que tanto conhecemos.

Acompanhe esta análise para conferir mais detalhes sobre o tão comentado Marvel’s Wolverine!

É o Carcaju, não tem jeito! / Reprodução: Divulgação

Ódio aos mutantes

Marvel’s Wolverine se passa em um universo onde ainda não temos os X-Men. Aqui, Logan faz parte da Equipe X, composta por Wolverine, Mística e Dentes-de-Sabre, tendo como mentor Nathaniel Essex, o Sr. Sinistro.

O começo do jogo já insere Logan na ação, em uma missão que tem como objetivo resgatar Essex, capturado pelo vilão clássico Bolivar Trask. Essa pequena incursão à ilha de Trask nos apresenta o intuito do vilão, que conduz testes laboratoriais e pesquisas em prisioneiros mutantes para entender suas habilidades e aprimorar sua tecnologia bélica.

Trask desenvolve robôs gigantes caçadores de mutantes – os famosos Sentinelas –, utilizando recursos militares e corporativos para transformar a perseguição aos mutantes em uma ameaça em grande escala.

Tudo isso é só a ponta do iceberg na narrativa de Marvel’s Wolverine, que, sinceramente, tropeça em diversos momentos, muito por conta do ritmo arrastado de sua história e de seus diálogos expositivos.

Nathaniel Essex é um dos pontos centrais da narrativa de Marvel’s Wolverine / Reprodução: Divulgação

Um monstro tentando se libertar

Marvel’s Wolverine demora para engrenar, principalmente por conta de suas diversas conversas paralelas que não agregam muito à história, com personagens pedindo que Logan faça backtracking de itens que só testam nossa paciência. Esses momentos de respiro certamente servem para a construção de alguns personagens, mas a forma como isso é feito aqui é muito pesada, tornando o terço inicial da narrativa tedioso.

O combate é a “melhor” (perceba as aspas) parte do jogo, muito por conta da brutalidade das animações de execução e do feedback do parry. Ele se afasta do sistema free-flow de Spider-Man e mira em um estilo hack ‘n’ slash, que, no entanto, possui poucas variações de combos e alguns problemas.

Na maioria das vezes, as lutas de Marvel’s Wolverine são desengonçadas, principalmente nos momentos em que o jogador tenta travar a mira em inimigos a média distância e o personagem simplesmente não executa a ação, o que frustra bastante. Parte desse problema é causado pela proximidade da câmera, e, quando surgem três ou mais inimigos em tela – o que acontece em quase todos os encontros –, vira uma bagunça total, e o jogador sofre danos absurdos e imprevisíveis.

Olha o caolho aí! / Reprodução: Divulgação

Não dá pra mudar o mundo apenas se escondendo

A mecânica central de Marvel’s Wolverine é a barra de fúria: no início possuímos duas barras, e mais tarde liberamos a terceira. Essa barra acumula a cada inimigo abatido: no nível 2, Logan desfere golpes mais rápidos; no nível 3, entramos em uma espécie de modo “deus”. Nesse nível, conseguimos executar diversos inimigos com um só golpe. Esse estado tem tempo limitado, mas depois podemos estendê-lo, o que beneficia muito o jogador em diversas lutas.

O modo fúria funciona quase como um equilíbrio entre cura e agressividade, já que, se tivermos uma das três barras de fúria cheias e perdermos toda a nossa vida, Logan se regenera e volta ao combate. Essa mecânica de cura é interessante e bem-vinda ao combate do jogo, já que é bastante utilizada, uma vez que os inimigos aplicam dano elevado com frequência.

Fora os encontros da campanha principal, encontramos portas de provação durante a exploração, onde enfrentamos hordas de inimigos com objetivos distintos, além de desafios de travessia. Esses desafios deixam a desejar: não há nada de trabalhoso neles, apenas um tempo estipulado para percorrer o trajeto do ponto A ao ponto B, correndo e mantendo o analógico pressionado para frente.

É justamente nessas provações que fica evidente o quão raso é o combate do game. Para uma experiência linear e de escopo menor, se comparado aos jogos do Spider-Man, esperava-se um combate com profundidade maior, com muito mais técnicas e combos, algo que falta ao jogo. Com pouco mais de 6 horas de gameplay, já é possível liberar boa parte das habilidades disponíveis – o que torna tudo repetitivo e raso no decorrer da aventura.

Não sobra nada para os pobres Sentinelas / Reprodução: Divulgação

Somos o futuro

Marvel’s Wolverine apresenta diversas decisões questionáveis em sua exploração. Logan possui olfato e audição apurados, e, com isso, os desenvolvedores adaptaram essas habilidades do personagem de maneira controversa, implementando diversas mecânicas visuais e sonoras na exploração, com destaque negativo para o rastro azul que guia o jogador do início ao fim da jogatina, “ajudando” a encontrar o caminho nas missões e a localizar colecionáveis.

A Insomniac claramente subestimou a inteligência do jogador ao conduzi-lo quase o tempo todo. Quando somamos a exploração de Marvel’s Wolverine ao excesso de ícones na tela, temos um design de mundo consideravelmente prejudicado.

Garras e muito sangue / Reprodução: Divulgação

Você não tem medo de nada, Logan?

Marvel’s Wolverine transforma Logan em um personagem bem diferente daquele conhecido dos quadrinhos. Aqueles que o conhecem, sabem muito bem que se comporta quase como um animal em muitas de suas histórias – sempre cabeça-dura e um tanto quanto solitário. Mas essa versão do Logan da Insomniac é bem diferente: um protagonista tagarela, que sente um tremendo afeto por personagens que nunca viu na vida, além de aceitar, sem qualquer resistência, tudo o que lhe é oferecido.

Os quick time events (QTEs) em Marvel’s Wolverine merecem uma atenção especial – negativa, claro. Embora discutível, esse sistema sempre se mostrou válido ao longo dos anos, desde que usado de forma moderada e adequada ao jogo em questão. No entanto, os QTEs desse jogo fogem muito de sua proposta principal, que é colocar o controle da cena na mão do jogador durante as cutscenes, bastando apertar qualquer botão aleatório para ser contabilizado como acerto, dando sequência à ação sem nenhuma consequência para o erro do jogador.

Essas escolhas não incomodariam tanto se jogador não fosse bombardeado com diversos QTEs do início ao fim da jogatina, o que torna a experiência bastante frustrante.

Vai tomando! / Reprodução: Divulgação

Eu sou o melhor no que eu faço, mas o que eu faço não é o melhor

Graficamente, Marvel’s Wolverine é bem competente. As expressões faciais dos personagens são bonitas e bem trabalhadas, mas algumas delas causam certa estranheza – principalmente a do próprio Logan, que parece não transmitir aquela aparência mais bruta e agressiva característica do personagem. Curiosamente, em vídeos do ator Liam McIntyre, intérprete de Logan no game, é possível notar bastante expressividade, o que pode indicar que essa característica mais contida do personagem foi uma decisão criativa da Insomniac.

Em relação aos cenários, destaco o capricho dado à cidade de Madripoor. Há bastante atenção aos detalhes, e o resultado é visualmente impressionante. Por outro lado, as texturas dos espelhos e os respingos de água estão bem abaixo do nível esperado. Em alguns momentos, parecem assets inacabados ou feitos de qualquer jeito, destoando bastante do restante do jogo.

Que dentes grandes você tem! / Reprodução: Divulgação

Conclusão

Marvel’s Wolverine tinha todos os ingredientes para entregar uma experiência interessante. Temos um dos personagens mais brutais e conhecidos da Marvel, uma desenvolvedora experiente e uma proposta mais linear, que poderia favorecer uma experiência bem construída e mais focada no combate. Porém, ao chegar aos créditos finais, fica a sensação de que o potencial do projeto não foi totalmente aproveitado.

O combate é, sem dúvida, o ponto mais forte do jogo. A brutalidade dos golpes, as execuções e a mecânica de fúria conseguem transmitir bem a sensação de controlar o Wolverine. Mas a pouca variedade de combos e os problemas de câmera fazem com que os confrontos se tornem repetitivos rapidamente.

Em comparação com seus últimos trabalhos, a Insomniac passou longe de entregar aquilo que era esperado. Marvel’s Wolverine não é um jogo ruim, mas também não alcança o mesmo nível de refinamento que esperávamos depois de tudo que o estúdio apresentou recentemente.

Marvel’s Wolverine é apenas mais um jogo sem sal em meio a tantos outros, mas custando insanos R$ 400.

Esta análise é baseada na cópia de PlayStation 5 fornecida pela PlayStation

Marvel's Wolverine
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