Quando Gears of War: E-Day foi anunciado em 2024, fui tomado por sentimentos mistos. Feliz por ver uma das franquias carro-chefe do XBOX de volta, mas um tanto quanto desinteressado. Embora fã da plataforma e tendo jogado todos os Gears até aqui, nunca fui fã da série. Zerava mais por uma espécie de obrigação de quem joga XBOX do que por gosto de verdade. Sua jogabilidade pesada por conta dos personagens brucutus e o gameplay cover shooter me fizeram considerar a franquia como só mais um third person shooter em meio a tantos outros – assim como considero o chatíssimo Uncharted pelo lado do PlayStation.
Porém, assim como aconteceu com Halo no passado – do qual nunca fui fã, mas após rejogar, passei a gostar –, pensei: por que não dar uma nova chance a Gears? Aproveitando que E-Day se passa antes de todos os acontecimentos da franquia, resolvi observar o novo título da The Coalition com outros olhos, deixando de lado qualquer preconceito passado e buscando absorver melhor o que o jogo tem a oferecer.
Chegou a hora de falar sobre Gears of War: E-Day, um dos melhores jogos do XBOX no ano de 2026!
A guerra acabou, Marcus
Durante 79 anos, o planeta Sera passou pelas intensas Guerras dos Pêndulos, onde a Coalizão de Governos Ordenados (CGO) e a União de Repúblicas Independentes (URI) disputavam o controle das reservas de Emulsão, a mais valiosa fonte de energia do planeta. Como bem sabemos pelos outros jogos, a CGO venceu a guerra utilizando o Martelo de Aurora, dando início a um período de paz… ou não.
Após míseras seis semanas, hordas Locust (os tradicionais inimigos da série) emergem do subsolo, causando o caos por Kalona (cidade principal do jogo) e diversas outras regiões de Sera. Este fatídico momento ficou conhecido como Dia da Emergência, que dá nome ao jogo (E-Day).

A história de E-Day reúne os tradicionais Marcus Fenix e Dominic “Dom” Santiago ao lado de Mags Carter e Lucas Reyes. A equipe é bem construída, trazendo dois veteranos de guerras passadas, uma veterana dispensada e funcionária das refinarias de emulsão, e um jovem recruta sem experiência prévia em combates reais.
O início da campanha, vulgo Ato 1, é impressionante, e representa bem o que foi o Dia da Emergência: um cenário de puro terror, mortes e desastres para todos os lados, onde tanto a população geral quanto soldados veteranos pouco entendiam o que estava acontecendo e o que seria dali pra frente.

Ao longo dos atos, vamos descobrindo um pouco mais sobre Kalona e sua política suja, botando personagens em conflito, como a Prefeita Shaw e o Coronel Trench, que buscam proteger diferentes partes e se tratam com desconfiança. Uma das frases de Mags ao longo da campanha resume bem o jogo: “Todo mundo mente demais”.
As interações entre o grupo principal de Gears e outros combatentes são satisfatórias e, em vários momentos, divertidas, com piadinhas tradicionais para quebrar o gelo e criar vínculos entre os personagens. No entanto, há momentos onde os diálogos aparecem em exagero. Cheguei a contar uma sessão de conversa que durou cerca de três minutos – se não me engano, durante o Ato 2 –, o que me incomodou, já que eu desejava ir ao objetivo, mas sabia que, caso fosse, o diálogo seria cortado e eu perderia contextos importantes.

A campanha de E-Day serve como um pontapé inicial para os outros jogos da franquia, já que nos coloca na pele de Marcus no Dia da Emergência, mas pouco elabora questões relevantes, como o surgimento dos Locust. O que são? De onde eles vêm? Por que o desejo pela brutalidade contra humanos? Quem jogou a série – principalmente Gears 5 – certamente vai notar as nuances e uma introdução importante para o futuro, mas fica a sensação de que a velha guarda da franquia talvez não tenham muito a ver por aqui – além, é claro, de se divertir em mais um Gears.
Outra coisa a ser mencionada é a relação de Marcus e Dom. Muitos fãs esperavam que E-Day estabelecesse melhor a história de ambos, que passaram a se conectar por meio da morte de Carlos Santiago, irmão mais velho de Dom e melhor amigo de Marcus. E, embora E-Day explore essa relação por meio do luto compartilhado e da amizade construída em meio ao caos, a The Coalition também deu a devida importância a Mags e Lucas, que possuem arcos mais elaborados durante o Ato 3 e Ato 4 e que revelam panos de fundo mais trágicos, construindo a relevância dos novos personagens para a campanha.
Pouco a pouco, ao longo da campanha, Marcus e Dom vão construindo sua amizade e lealdade um com o outro, impulsionados pelo desejo de Carlos revelado a Marcus, mas nunca mencionado a Dom. Novos personagens são sempre bem-vindos, e embora concorde que Mags e Lucas não são tão icônicos quanto os soldados dos outros jogos da série, devo dizer que cumpriram bem o seu papel e dividiram um tempo de tela justo com os queridinhos da franquia.

Gears of War: E-Day entrega um grupo de personagens carismáticos – sejam principais ou secundários – e momentos de terror, tensão e caos constante. Sua história não chega a ser tão dramática quanto outros jogos da franquia, mas certamente pode tocar o coração dos jogadores, principalmente pelo peso nas costas de cada Gears, o fardo dos combates passados e presentes, e a constante sensação de insegurança que, obviamente, resulta em algumas mortes ao longo da campanha.
Não estamos falando de um destaque como Gears of War 2 ou Gears of War 3, mas também está longe dos fraquinhos Gears of War: Judgement e Gears of War 4, oferecendo um bom enredo após um longo período de tramas duvidosas na série.
“A guerra nunca muda” é da franquia Fallout, mas certamente poderia ser enquadrada em E-Day.

Chainsaw Go Brrrrrrrrr
E-Day segue com a base do combate tradicional da franquia: pegar cover em coberturas, fazer recargas perfeitas e serrar inimigos. No entanto, a The Coalition estabeleceu bases importantes para o futuro da série, trazendo novidades muito relevantes para o gameplay e que dão novas dinâmicas a Gears.
Diferentemente da horizontalidade dos outros jogos, E-Day trouxe grande verticalidade. Constantemente estaremos em áreas rebaixadas ou elevadas no cenário trocando tiros com os Locust, que também se aproveitam das variações no ambiente para acertar melhor os tiros em nossa equipe.
Por conta dessa novidade, Marcus também recebeu uma mecânica inédita. Gears of War: E-Day é o primeiro jogo da franquia onde podemos saltar. Essa função facilita o deslocamento vertical, permitindo acesso a posições elevadas e novas rotas de flanqueamento, além de acesso a ambientes um pouco mais escondidos com os tradicionais coletáveis presentes na série.

As coberturas também sofreram uma repaginação. Agora, temos covers de diferentes tamanhos, alturas e materiais, que podem ser danificados gradualmente ao longo do combate, exigindo movimentação pelo cenário para encontrar o melhor posicionamento.
Além de tudo isso, E-Day também introduz novidades quanto a equipamentos para Marcus. Ao longo da campanha, podemos encontrar as chamadas caixas rígidas, onde desbloqueamos novas modificações e espaços para nossas armas e armadura, permitindo construir, de certa forma, tipos de builds para a batalha, utilizando mods que aprimoram o desempenho de nossas armas, mas, ao mesmo tempo, também podem piorar atributos, um sacrifício necessário para equilibrar as coisas e construir um arsenal a nosso gosto.
Marcus também conta com um equipamento tático, que pode envolver um injetor de adrenalina (mais vida, mais dano), disruptor sônico (atordoamento), vaporizador (área de cura) e drone de pulso (visibilidade dos Locust).

Talvez você esteja se perguntando: pra que tudo isso para um jogo linear? É aqui que entra outra novidade relevante: Gears of War: E-Day não é exatamente um jogo linear, mas um tipo de “open bairro” – termo carinhoso criado para apelidar pequenos distritos abertos e detalhados.
Enquanto nos outros jogos seguíamos caminhos tradicionais sem poder voltar atrás, em E-Day, andamos por cenários da cidade de Kalona, compostos principalmente pelas tradicionais construções brutalistas, hotéis, prédios e áreas de uso civil. É nessas áreas que iremos passar pouco mais da metade da campanha, avançando entre missões e caçando caixas rígidas e coletáveis.

Mas, é claro, um open bairro simples desse jeito não iria se sustentar. Pensando nisso, a The Coalition trouxe missões secundárias que podem ser encontradas ao longo do caminho. Não há muito o que detalhar sobre elas, já que se resumem a salvar algum civil ou Gears encurralado, limpar hordas de inimigos e receber um equipamento relevante ao final do processo.
Pessoalmente, achei as missões secundárias um dos pontos mais fracos do jogo, já que pouco agregam à história ou trazem novas mecânicas, sendo, de certa forma, um método para inflar o tempo de jogo, que pode ser menor caso as secundárias sejam ignoradas. Ainda assim, a existência dessas missões não é de todo mal, pois servem para demonstrar um pouco do caos que foi o Dia da Emergência – mesmo que sem muito impacto no contexto geral do jogo.
Não menos importante, a batalha final do jogo é meia-boca, nos inserindo num confronto com o Empalador em um cenário um pouco apertado, com inimigos brotando para atrapalhar, e nossos aliados caindo a todo instante em momentos de burrice da inteligência artificial. Para piorar, caso você não reviva Dom, Mags ou Lucas, a batalha falha. Um porre!
No apanhado, E-Day trouxe novidades importantíssimas para a franquia, renovando um gameplay que, ao meu ver, estava estagnado há muito tempo. A verticalidade de Kalona possibilitou novas opções de combate por meio dos mais diversos flancos, e a introdução de diferentes tipos de inimigos e de comportamentos tornou o combate ainda mais desafiador e estratégico ao longo da campanha – falo isso pensando naqueles desgraçados “sacos escrotais voadores” que atentam nossa vida com esporos atiradores. A variedade de armas da CGO e dos Locust é suficiente para criar variações de builds e as execuções são simplesmente brutais, com sangue e tripa de Locust voando para todos os lados.

Olha essa geometria
Conforme a nona geração de consoles vai chegando ao fim, finalmente vamos vendo do que ela é capaz, e meus amigos, Gears of War: E-Day é um dos jogos mais impressionantes da atualidade. Como sempre, a The Coalition coloca sua expertise na Unreal Engine na mesa, extraindo todo o potencial técnico da quinta (e polêmica) versão do motor gráfico.
E-Day traz gráficos de ponta, com texturas detalhadas (seja no cenário, personagens, armas ou inimigos) e uma iluminação de tirar o fôlego, impulsionada por sombras e reflexos com ray tracing. A cidade de Kalona à noite revela visuais impressionantes e que geram uma foto atrás da outra, enquanto interiores com pouca iluminação limitada a pequenas luzes criam uma ambientação incrível e, por vezes, ameaçadora. Durante o dia, a cena perde um pouco do brilho, trazendo aquele visual mais acinzentado visto nos jogos originais (e que ficou de fora de jogos recentes), o que faz o jogo aparentar ser visualmente menos apelativo, mas ainda mantendo a qualidade em prol de uma paleta de cores e direção artística mais melancólica.

A interação do muzzle flash (clarão dos disparos) com o ambiente também impressiona, seja por meio da iluminação gerada pelo disparo das balas, seja pelo som dos tiros reproduzido de acordo com nosso posicionamento no cenário.
Aproveitando o gancho do som, E-Day conta com uma ótima dublagem em português brasileiro, com vozes que encaixam muito bem com cada personagem, além de uma localização acertada, utilizando gírias aqui e ali, mas sem excesso ou situações que descaracterizem os personagens.
A trilha sonora também é um ponto alto, trazendo músicas que se entrelaçam perfeitamente com toda a ação e drama encontrados durante a campanha, fazendo-me sentir, por diversos momentos, como se estivesse jogando um filme de guerra produzido em Hollywood, impulsionado pelas diferentes emoções causadas pela trilha.
Infelizmente, o áudio não é perfeito, e falhas no direcionamento das vozes podem ser presenciadas durante diálogos, provavelmente envolvendo alguma questão de áudio dinâmico que talvez não esteja funcionando corretamente. Não só isso, a sincronização labial e de movimentos também falha vez ou outra, com a cena em exibição estando cerca de um segundo à frente do áudio, embora não ocorra com frequência – em todo o meu tempo de jogo, notei o ocorrido em cerca de quatro vezes apenas.

Nem os mestres conseguem
Se a The Coalition conseguiu extrair gráficos pra lá de incríveis com a Unreal Engine 5, o mesmo não pode ser dito da otimização. Como em boa parte dos jogos produzidos na engine, Gears of War: E-Day usa e abusa da memória RAM e do processador, fazendo o uso de ambos ficar nas alturas em boa parte do jogo. Inclusive, boto em xeque os requisitos mínimos divulgados pelo estúdio e garanto com toda certeza do mundo: é improvável conseguir executar E-Day com apenas 12 GB de RAM, como divulgado. Mesmo 16 GB sofrem ao longo da experiência.
O infame “traversal stutter” também está presente durante a experiência, causando congelamentos enquanto nos deslocamos pelo open bairro devido ao streaming de assets e à compilação de shaders. Felizmente, eles se tornam menos comuns conforme o jogo carrega o cenário ao longo das caminhadas e combates, mas sempre será um probleminha chato quando adentramos novos ambientes durante os capítulos.

Modo Versus
Antes de finalizar essa análise, é claro que eu não poderia deixar de mencionar o tradicional modo Versus, presente desde o primeiro jogo, e o modo Horda, que surgiu em Gears of War 2 e se tornou um dos queridinhos dos jogadores.
No modo Versus, temos as opções social (o modo casual de outros jogos do gênero) e ranqueado. No primeiro, podemos dar uns tiros nos quatro modos de jogo sem pressão, apenas pela diversão e para aprimorar nossas habilidades. Já na ranqueada o couro esquenta e recebemos uma divisão de habilidade (do ranque D ao A) e um grau (Bronze, Prata, Ouro, Ônix ou Diamante).
Ambas as opções contam com quatro modos de jogo: Team Deathmatch, o tradicional quatro contra quatro com limite de eliminações e agora um sistema dinâmico de respawn; Conquest, claramente inspirado no antigo King of the Hill, onde devemos controlar uma posição; Demolition, baseado em plantar uma bomba e defendê-la; e, por fim, o Crucible, um modo inédito onde disputamos um núcleo de energia carregado até uma zona de pontuação, além do próprio núcleo poder ser utilizado como arma.
Todos os modos do Versus têm seu charme, e vai de cada jogador escolher sua prioridade. Pessoalmente, amo um TDM devido às partidas serem rápidas, mas me amarrei no Demolition e gostei bastante da ideia do Crucible, que traz disputas agressivas pelo controle do núcleo.
Infelizmente, a curva de aprendizagem do game segue alta – assim como sempre foi em toda a história da franquia. Iniciantes vão sofrer com brasileiros, mexicanos e americanos viciados que te estraçalham com a boa e velha shotgun Gnasher, enquanto a Lancer parece ter sofrido uma baita redução de dano em relação aos jogos anteriores, tornando-se praticamente uma atiradora de feijões.
Ficaria feliz se, em algum momento futuro, a The Coalition pensasse com mais carinho em novatos na franquia e limitasse a organização de partidas entre usuários com níveis mais baixos, separando iniciantes de veteranos. É claro, a ranqueada já funciona mais ou menos dessa forma, mas não vejo sentido em iniciantes terem que começar na ranqueada para aprenderem o jogo e se adequarem.

Modo Horda
O amado modo Horda passou por uma revitalização gigantesca em E-Day e passou a se chamar Horda Siege. Agora, não são apenas quatro jogadores enfrentando ondas de inimigos, mas sim doze Gears, separados em três grupos de quatro, cooperando pela extração como objetivo final, ao mesmo tempo em que realizam missões e desafios pelo mapa para garantir peças de armas e adquirir munição, modificações e equipamentos.
Horda Siege também traz quatro classes, sendo elas Assault (média distância e atordoamento), Breacher (curta distância, vida extra e mais dano), Marksman (longa distância e marcação de Locust) e Medic (média distância, cura e reviver jogadores). Quanto mais utilizamos uma classe, mais ela sobe de nível, tornando-se mais forte, liberando novas modificações e possibilitando realizar missões mais difíceis e com melhores recompensas.
Embora existam quatro classes, o jogo não força a equipe a jogar da “forma correta”. Isto é, podemos fazer um time com quatro jogadores de Assault e adaptar a jogatina para esse formato sem grandes problemas, embora, é claro, o ideal seja um jogador de cada.
O modo também é separado entre as opções Blitz, Siege e Horde. Em Blitz, jogamos partidas rápidas de cerca de 20 minutos, com menos objetivos. Já em Siege, o tempo de jogo se aproxima de 45 minutos, trazendo combates mais variados, gestão de recursos e um maior número de objetivos. Já o Horde é a tradicional experiência de sobrevivência vista nos outros jogos, onde nos fixamos em um único local defendendo nossa base dos Locust.
Mesmo que nunca tenha sido um modo de meu interesse devido à sua repetitividade, fico feliz em ver que a The Coalition reformulou suas mecânicas e trouxe um ar fresco para um sistema que parecia tão estagnado e mais do mesmo nos últimos anos. Inclusive, vi alguns jogadores comparando o Horda Siege com Helldivers 2 devido ao loop de missão com extração e caos em larga escala, o que certamente pode atrair um novo público interessado exclusivamente no modo.
Por fim, gostaria de frisar que o Horda Siege foi amplamente favorecido pela verticalidade produzida para a campanha de E-Day, trazendo maior variedade de flancos e opções durante o combate, seja para o bem ou para o mal – vulgo tomar uma na fuça desprevenido.

Perfumarias
E-Day também conta com algumas perfumarias tradicionais de jogos com modo PvP. Jogar partidas Versus e Horda Siege permite-nos ganhar XP e alcançar o nível 100, momento em que podemos reiniciar a progressão e receber recompensas exclusivas, até chegar ao nível 500. Além disso, o jogo conta com desafios semanais limitados que garantem customizações para o nosso perfil, bem como skins para armas e experiência.
No fim das contas, a experiência online criada pela The Coalition segue os moldes dos antigos shooters com multiplayer, onde a diversão estava em subir de nível e nada mais. Embora o jogo receba temporadas – com ao menos cinco já prometidas pelo estúdio –, E-Day não conta com passe de batalha nem com as tradicionais estratégias live service dos shooters modernos para engajar o jogador e forçá-lo a “bater ponto” todos os dias para cumprir desafios. A novidade fica restrita a eventos comemorativos e, possivelmente, novos mapas no futuro – apenas supondo, já que até o momento um roadmap de conteúdos ainda não foi divulgado.

Dia da Emergência
Gears of War: E-Day foi uma grata surpresa para mim, para o XBOX e para o ano de 2026 como um todo. Embora nenhum Gears tenha sido um desastre, é inegável que a franquia esteve em baixa após Gears of War 4, sem conseguir repetir o apelo da trilogia original. Com E-Day, a The Coalition conseguiu recuperar o sentimento de Gears ser um carro-chefe do XBOX novamente, entregando um produto de qualidade, repleto de ação do início ao fim, novidades relevantes no gameplay, gráficos de tirar o fôlego e uma experiência multiplayer tradicional, ainda que haja espaço para melhorias em alguns aspectos.
E-Day fez uma pessoa que sempre jogou Gears por obrigação, e nunca por prazer, ter um novo olhar para a franquia, e que agora espera ansiosamente pela próxima entrada. Como a The Coalition revelou em entrevista, a base está pronta, agora é só prosseguir – de preferência, sem demorar mais sete anos.
Esta análise é baseada na cópia de PC fornecida pela XBOX Game Studios



