Chegamos ao nosso episódio 400! E seguindo nossa tradição, vamos abordar um tema um pouco diferente do habitual. Como os últimos foram sobre biologia dos games, porque não falarmos sobre física dos games? Acompanhe conosco um pouco sobre ragdolls, hitboxes, como os tiros funcionam, carros, VR, o futuro e até mesmo algumas coisas lewd. Confira!
A leitura de comentários começa a partir de 02:49:46.
O Debug Mode também está no Spotify, Deezer, iTunes, Google Podcasts e Amazon Music. Toda terça-feira as 20:00 sai um novo episódio!
Feed: http://www.gamefm.com.br/feed/debug-mode-podcast/
Pix / E-mail: [email protected]
Telegram: http://telegram.me/grupogamefm
Twitter: http://www.twitter.com/game_fm
Apoia-se: http://www.apoia.se/gamefm
PicPay Assinaturas: https://www.picpay.me/gamefm
Twitch: http://www.twitch.com/canalgamefm
Facebook: http://www.facebook.com/gamefm
Instagram: http://www.instagram.com/game_fm
Grupo do Facebook: http://www.facebook.com/groups/gamefm/
Discord: http://bit.ly/DiscordGameFM

Fabricio Karim dos Santos
27 de abril de 2021 at 16:26
Minha habilidade em jogos de corrida é inversamente proporcional a qualidade da simulação de física de jogo. Bons tempos quando eu batia records no Daytona USA: Championship Circuit Edition.
Você pode ligar as hitbox no Skullgirls. Em um único sprite da para ver uns 15 hitbox.
Jogo Dead or Alive desde o Saturn. Vejam o primeiro jogo, no Saturnou PS1, é tão grande e gelatinoso que fica cômico. No DoA6 esta física ta mais natual, mas ainda ta lá. Mas isso não começou com DoA e sim com Mai Shiranui… em sprites… no Fatal Fury 2, em 1992. Afinal, era complicado competir com Street Fighter 2